Három évnyi munka összefoglalásaként megjelent a Godot 4.0 amely egy sokkal fejlettebb és erősebb ingyenes és nyílt forrású játékmotor, amely Vulkan és OpenGL támogatást is biztosít. Új játékspecifikus fizikai motorral, javított grafikával és vizuális effektekkel, jelentősen javult 3D, 2D, többjátékos és XR munkafolyamatokkal, valamint szélesebb lokalizációval, elérhetőséggel és platform támogatással. A Godot játékmotor fejlesztői írták a következőket:
A Godot nevű játékfejlesztő platform 4.0-s verziója hosszú évek munkájának eredménye. A fejlesztők teljesen átdolgozták a rendszer alapjait, új motort építettek és 17 alfa, 17 béta és 6 kiadási jelölt változatot követően most kiadták az első stabil verziót. A Godot 4.0 a közösségi együttműködés és együttes fejlesztés kiváló példája. A projektben részt vevő tesztelők és fejlesztők erőfeszítéseinek köszönhetően sikerült olyan alapot építeni, amely új horizontokat nyit meg és lehetővé teszi a Godot számára, hogy az új technológiákkal lépést tartva folyamatosan fejlődjön és megfeleljen a felhasználói igényeknek.
Bár a Godot 4.0 még nem tökéletes, és előfordulhatnak hibák, azonban a fejlesztők ígérik, hogy gyakran és rendszeresen frissítik majd a programot. A Godot 3 felhasználói továbbra is támogatást kapnak, mivel a releváns funkciókat és hibajavításokat beépítik majd a Godot 3.6-os verziójába.
A Godot 4.0-s verzió egy újabb mérföldkő a játékfejlesztés terén, és remélhetőleg új lehetőségeket kínál majd a játékfejlesztőknek és a játékosoknak egyaránt. Az új verzióval továbbra is számítani lehet működési hibákra, és a teljesítmény sem lesz még optimalizálva. Azonban a fejlesztők ígérik, hogy hamarosan megjelennek az újabb verziók, amelyekben több új funkció és nagyobb javítások várhatók, például a Godot 4.1-ben.
A Godot 3 felhasználói sem maradnak figyelmen kívül, mivel a fejlesztők sok releváns funkciót és hibajavítást terveznek visszaállítani a Godot 3.6-ba, amely hosszú távú támogatást (LTS) biztosít a jövőbeni projektekhez. A Godot 4 fejlesztése során a fejlesztők sok kompatibilis és releváns munkát végzettek, és már néhány új funkció elérhetővé vált a Godot 3.4 és 3.5 verzióiban is.
A Godot 4.0 játékmotor letölthető a weboldalukról, és a GDQuest csapata elkészítette egy útmutató videót, amely bemutatja a Godot 4.0 verzió újdonságait. A GDQuest csapat az nyílt forráskódú demókkal és YouTube-oktatóvideókkal mellett, professzionális kurzusokat is kínál a Godot-hoz.
Visszatekintve a Godot 3.0-ra
A 3.0-s verzió motorjának létrehozása nagyon hasonló volt ahhoz a folyamathoz, amit a 4.0-s verzió létrehozásakor követtek. Az első lépésben a Godot vezető fejlesztője, Juan Linietsky (reduz) egyedül dolgozott egy ágban, ahol modernizálta a renderelőt (az OpenGL 2.1-ről OpenGL 3.3-ra váltott). A következő lépésben, amikor már közeledett a befejezéshez, a 3.0-s ágat beolvasztották a fő fejlesztési ágba, és más közreműködők is csatlakoztak, hogy új funkciókat adjanak hozzá és javítsák a hibákat.A kiadás idején a Godot 3.0 hasonlított a mostani motorra, de jelentős hiányosságok voltak benne:
- Nem volt GLES2 támogatás; a Godot 3.0 a magasabb szintű GLES3 renderelővel szállított, és nem volt lehetőség a régebbi/alacsonyabb szintű eszközökre.
- Nem támogatta a C# nyelvvel készített játékok exportálását
- Számtalan hiba
- Gyenge teljesítmény (különösen a low-end, illetve kevésbé elterjedt hardvereken)
A Godot 3.0 végül nem valósította meg azt, amire a fejlesztők törekedtek. Azóta minden új kiadás jelentős funkciókat, optimalizációkat és főként sok hibajavítást tartalmazott.
Minden kiadás új felhasználókat hozott be új hardverrel és projektekkel. Ez természetesen felfedte olyan hibákat, amelyeket a béták vagy kiadásjelöltek során nem találtak meg. Mivel a Godot nyílt forráskódú projekt, nincs külön minőségbiztosítási csapatuk, így a felhasználói visszajelzésekre támaszkodtak a hibák kijavítása érdekében. Ennek eredményeként nem tudtak mindent kijavítani a kiadás előtt. A közreműködők azonban folyamatosan fejlesztették a Godot 3.x-et, annyira, hogy a 3.5-ös verzió már teljesen eltér a Godot 3.0-tól. A Godot fejlesztői rendkívül büszkék a Godot 3.5-re, és alig várják, hogy befejezzék és megosszák a közösséggel a következő verziót, a 3.6-ot.
Godot 4.0
A Godot 4.0-hoz vezető út hosszabb volt, mint a Godot 3.0-hoz vezető út. Ez részben azért van, mert a motor mérete megnőtt, részben pedig azért, mert ezúttal sokkal több alapvető komponenst újítottunk fel. A Godot 4-hez nagy reményeket fűzünk, de arra számítunk, hogy a 4.0 verzió a 3.0-hoz hasonló utat fog bejárni. Vagyis a 4.0 csak a Godot 4 kezdete. Arra számítunk, hogy a felhasználók munkafolyamatokat megszakító hibákkal fognak találkozni (különösen a kevésbé elterjedt hardvereken), sok munkafolyamatot nem fogunk tökéletesnek érezni, és a teljesítmény nem fogja teljesen elérni az általunk kitűzött célokat. Biztosak lehetnek benne, hogy tervezzük a hibajavító kiadások gyors és rendszeres közzétételét (ahogyan azt az Alfák és Béták esetében is tettük). Tehát a 4.0.1-es, 4.0.2-es stb. verziókra nem sokkal a végleges "4.0-stabil" kiadás után számíthat.
4.x kiadási ciklus
A közreműködőkre nehezedő nyomás enyhítése és a késések elkerülése érdekében a 4.1-es verzióval kezdődően a funkciófrissítések (4.1, 4.2, stb., azaz a "4.x" kiadások) gyorsabb kiadási ciklusára törekszünk. A terv az, hogy az új funkciók beolvasztásával kezdünk, majd egy rövid időszak következik, amikor csak a hibajavításokat olvasztjuk be, aztán kiadjuk, és ismét visszatérünk a funkciók beolvasztásához.
Néhány funkció kimaradhat a beolvasztás ablakából, és a következő verzióig elhalasztjuk. De a gyorsabb iterációs idők miatt a várakozás sokkal rövidebb lesz a felhasználók és a közreműködők számára - a munkájuk nem fog elsorvadni. Úgy gondoljuk, hogy ez segít fenntartani a lendületet, és biztosítja, hogy a motor gyorsan stabilizálódjon (külön köszönet Miguel de Icazának a meglátásaiért és a bátorításáért, ami ehhez a döntéshez vezetett minket). Jelenleg még nem tudjuk pontosan, hogy milyen hosszú lesz a kiadási ciklus, de számíthatsz rá, hogy egy kicsit kísérletezni fogunk, hogy lássuk, mi működik a legjobban a közreműködők számára.
A 4.1 a stabilitásra, a teljesítmény javítására és a használhatóságra fog összpontosítani.
A 4.0 fejlesztési ciklus elején azt vették észre a fejlesztők, hogy ezt mondják: „X funkció nem fog bekerülni a 4.0-ba, de a 4.1-ben ott lesz”. Az ilyen kijelentéseket azonban úgy olvassák, hogy „a 4.x-ben lesz”. Az a döntés a fejlesztők részéről, hogy a gyors iterációra és a stabilitásra koncentrálnak, azt jelenti, hogy nem ígérhetnek új funkciókat egy adott kiadásban. A funkciókat a következő kiadásban fog debütálni miután, miután elkészültek. Ez azt is jelenti, hogy nem fogják késleltetni a kiadásokat azért, hogy „csak egy újabb funkciót” adjanak hozzá.
A 4.0 állapota
A Godot 4.0 kiadásának idején a 3.5-ös verzió marad a sokkal stabilabb és harcedzettebb lehetőség. Azt tanácsolják a fejlesztők azoknak a felhasználóknak, akik stabilabb, hibamentes élményre vágynak, hogy továbbra is a 3.5-öt használják, amíg a Godot 4-et szélesebb körben nem tesztelik. A csapatnak lehetősége lesz kijavítani a legmagasabb prioritású hibákat, amelyek elkerülhetetlenül fel fognak merülni. Azok a felhasználók, akiknek ambiciózus projektjei a 4.0 új funkcióitól függenek, természetesen elkezdhetik használni a 4.0-t, amint az megjelenik, ugyanakkor szem előtt tartva, hogy lehetnek olyan akadályok, amelyek a korai 4.x kiadásokban megszűnnek. A 4.0-t akkor adják ki, amikor úgy gondolják a késztők, hogy készen áll a gyártásra, nem pedig akkor, amikor tökéletes. A Godot 4.0 kiadása nem lesz tökéletes, és nem is kell annak lennie. De lefekteti az alapokat minden jövőbeli munkánkhoz, és a közösség segítségével talán egy kicsit közelebb kerülhet ahhoz, amit Godot 4-ként képzelnek el.
A Godot Engine egy ingyenes és nyílt forráskódú játékmotor. A Godot egy hatalmas készletet biztosít a közös eszközökből, így csak a játék elkészítésére kell koncentrálnia a fejlesztőnek Semmi kötöttség, semmi jogdíj. A saját készítésű játék tényleg saját, a motor kódjának utolsó soráig.