Megjelent az OpenMW 0.49: három év fejlesztés után új életet kap a Morrowind – és talán még sok más is

Segítséget kaptál? Szívesen töltöd itt az idődet? Visszajársz hozzánk? Támogasd a munkákat: Ko-fi és Paypal!

kami911 képe

Három évnyi folyamatos fejlesztés után elérhetővé vált az OpenMW 0.49.0, a klasszikus The Elder Scrolls III: Morrowind nyílt forráskódú újraimplementációjának legnagyobb és legambiciózusabb kiadása. Ez a frissítés nemcsak a játékélményt emeli új szintre, de előkészíti az utat más Bethesda-játékok jövőbeli támogatása felé is. Ez az legjobb módja, hogy a Morrowindot játszhassunk modern platformokon - így Linux-on is. Számos fejlesztéssel rendelkezik ez az átirat - az eredetihez képest, miközben az eredeti játékmenet megmarad. Az OpenMW 0.49 számos látványbeli újdonságot hoz, például vízfelszíni hullámzást, átlátszóságot, tükröződéseket, továbbfejlesztett utófeldolgozást és részletesebb fénykezelést, amelyek modern, mégis stílushű megjelenést biztosítanak a Morrowind világának. A fizikai rendszer finomítása és az animációk összeolvasztása (animation blending) szintén hozzájárul a valósághűbb mozgásokhoz.

A játékmenet középpontjában most a közelharci rendszer újragondolása áll. Az eddigi fizikai alapú találatkezelést lecserélték egy egyszerűbb, a játék beállításai által meghatározott „ütési kúp” szerinti modellre, amely pontosabban követi az eredeti Morrowind mechanikáját. Az eredmény: könnyebb eltalálni repülő ellenfeleket, ugyanakkor ők is hatékonyabban támadhatnak vissza.

Óriási API-bővítés, gyorsabb indító, javított kezelőfelület

A moddereket örömmel töltheti el, hogy a Lua szkriptelési API jelentősen kibővült, lehetővé téve komplexebb modok írását. A felhasználói felület átdolgozása is megtörtént: a játékindító (launcher) gyorsabb lett, most már támogatja a különféle nyelveket, és kényelmesebbé vált a modok és fájlok kezelése is. A pathfinding, azaz az útvonaltervezés is érezhetően javult, a karakterek gördülékenyebben mozognak akadályok közt, és már figyelembe veszik a vízen járás képességét is. A rendszer mostantól intelligensen elkerüli a láthatatlan vagy elérhetetlen célpontokat, és nem szakad meg feleslegesen a mozgás.

Bethesda-univerzum: Oblivion és Skyrim felé tekintve

A legnagyobb meglepetés talán az, hogy az OpenMW fejlesztői már dolgoznak az Oblivion, Skyrim, valamint a Fallout 3, New Vegas és Fallout 4 játékok alapvető támogatásán is. Bár jelenleg csak korlátozott, „séta-szimulátor” szintű funkcionalitás érhető el, az alapjátékok fájljai már betölthetők modként, és a konzolparanccsal új helyszínekre is teleportálhatunk. Ez a jövőbeli kompatibilitás előszobája lehet – egy egységes, nyílt forrású játékmotor minden Bethesda-játékhoz.

Stabilitás és hibajavítások százai

Az új verzió számtalan hibát javít, többek közt a mesterséges intelligenciát, varázslatok prioritását, könyvhasználatot, NPC-válaszokat, és egyéb, hosszú ideje fennálló inkonzisztenciákat. A javítások listája szó szerint több száz tételből áll, melyek a játék minden aspektusára kiterjednek, a baráti tűz visszajelzésétől kezdve a vámpírtörvények érvényesítésén át egészen a vízen közlekedő ellenfelek mozgásáig.

A régi mentések támogatása szintén változott: az OpenMW 0.45 előtti mentések már nem kompatibilisek, de a 0.45–0.49 közötti fájlok továbbra is működnek. Régebbi mentések konvertálásához a 0.48-as verzió használható.

Ismert hibák és eltávolított funkciók

Az új kiadásnak vannak ismert problémái, főként macOS és AMD GPU-kon, például shader-elszíneződés vagy Qt 6-hoz köthető stabilitási gondok. Néhány elavult vagy hibás szolgáltatást el is távolítottak, köztük a 360 fokos képernyőmentést és a virtuális fájlrendszer érzékenységét.

Az OpenMW 0.49 nem csupán egy frissítés – egy hosszú távú vízió kezdete. A Morrowind tovább élhet és fejlődhet a modern rendszereken, miközben a projekt új kapukat nyit a Bethesda-játékok jövőbeli közös platformja felé.

A letölthető verziók Windows, Linux és macOS rendszerekre elérhetők a projekt hivatalos oldalán. A teljes változáslista és az ismertető videó megjelenése is hamarosan várható.

„Talán nem is az a kérdés, mit hoz az OpenMW 0.49 a Morrowindnek – hanem az, hogy mit jelenthet ez a teljes Bethesda-univerzum számára.”

Animációs fejlesztések az OpenMW 0.49-ben

Az új verzió egyik legfontosabb újítása az animációk életszerűbbé tételét célozza meg. Morrowind eredeti animációs rendszere nem rendelkezett valódi átmenetekkel az egyes mozdulatok között, ezért az OpenMW 0.49.0 bevezeti az animációs keverést (animation blending), amellyel az átmenetek zökkenőmentesen interpolálhatók. Ez az újítás YAML-fájlokon keresztül moddolható, és mind NIF, mind Collada fájlformátumokra alkalmazható.

Az OpenMW-Lua szkriptnyelv támogatása is bővült, lehetővé téve animációk programozott vezérlését. Ennek eredményeként:

  • A harci animációkat megbízhatóbbá tették.
  • A nem kétszárnyú lények támadás közben is képesek követni a játékost.
  • A játékos karakter szkriptezett animációi nem törnek meg nézetváltáskor.

Fontos javítások:

  • Támadási animációk kevésbé darabosak.
  • Megszűnt a fegyverek támadás alatti kiiktathatósága.
  • A kameranézetek közötti váltás nem szakítja meg az animációs ciklust.
  • A paralizált szereplők nem pislognak vagy beszélnek többé.
  • Újra működnek az övön tartott fegyverek animációi.

Konfiguráció és virtuális fájlrendszer (VFS) fejlesztések

Az új verzió szigorúbban ellenőrzi a konfigurációs értékeket, és hibajelzést ad például, ha valaki "zöldre" állítja a fizikai szálak számát. Ez segít az érvénytelen beállítások kiszűrésében, és dokumentált értéktartományokra hivatkozik.

Újdonságok és változások:

  • A Boost könyvtár helyett immár a C++ standard fájlrendszer-könyvtárát használják.
  • Az archívumfájlok betöltési sorrendje megbízhatóbb lett.
  • Beállítható az OPENMW_FULL_MEMDUMP környezeti változó, amely teljes memóriadumpot készít összeomláskor Windows rendszeren.
  • A parancssoros elérési útvonalak mostantól támogatják a tokenhelyettesítést.

Mentett játékformátum és ESM-kompatibilitás

A fejlesztők lemondtak a pre-0.45.0 mentések támogatásáról, mivel a formátum folyamatos változása miatt egyre nehezebb a visszamenőleges kompatibilitás biztosítása. A régebbi mentéseket előbb a 0.48.0-s verzióban kell újramenteni.

Újdonságok:

  • A játék most már figyelmeztet, ha hiányzó tartalommodulok miatt inkompatibilis mentést próbálunk betölteni – sőt, listázza is a hiányzó elemeket.
  • A mentésinformációk mostantól tartalmazzák a játéknapot és a játékos aktuális életerejét.

Fontos javítások:

  • Elvetették a régi (0.43 előtti) "knockdown" állapotú mentések speciális kezelését.
  • A mentések immár eldobnak hiányzó vagy hibás hivatkozásokat, amelyek hibákat okozhatnának betöltés után.
  • Faji adatok nélküli NPC-k alapértelmezett fajra váltanak.
  • A guggoló állapotban elmentett karakterek már nem akadnak be újratöltés után.

Játékmenet

A Morrowind újraalkotásának célja mindig is a mechanikák hűséges visszaadása volt. Az első implementációk gyakran találgatásokon alapulnak, és az olyan kevésbé nyilvánvaló részletek, mint például a harcrendszer pontos működése, csak idővel, alapos kutatással derülnek ki. A 0.49.0-es verzió e tekintetben jelentős előrelépést hoz.

Közelharc: egyszerűsített, de hűséges megközelítés

A fizikai találatellenőrzéseket (raycast) felváltotta a hit cone alapú rendszer, amely a játék beállításaiban meghatározott kúpszerű területen belül keres célpontot. Ez jobban tükrözi az eredeti Morrowind működését. Ennek hatása:

  • Az NPC-k nem tudnak „felfelé” vagy „lefelé” támadni.
  • A repülő (pl. cliff racer) és úszó lények (pl. slaughterfish) nem végeznek függőleges szögtartomány ellenőrzést – így most könnyebb őket eltalálni, de ők is könnyebben eltalálnak téged.
  • A találat kiértékelése már a támadás elengedésekor történik, nem a becsapódásnál. Ez a vizuális és hangeffektek (pl. suhintás hangmagassága) szinkronizálását is javítja.

Bűvölet, börtön és isteni beavatkozás: precízebb algoritmus

Az Intervention varázslatok célpontjának meghatározása eddig euklideszi távolság alapján történt, de a Morrowind valójában Chebyshev-távolságot használ. Ez a cellarács bal alsó sarkától spirálisan keres haladási célpontot. A 0.49.0 ezt utánozza, így a teleportációs célpontok most megegyeznek az eredeti játékban tapasztaltakkal.

Egyéb mechanikai pontosítások

  • Azonos bűvölt tárgyak hatásai stackelhetők.
  • A Sun Damage hatás már figyelembe veszi a napfény tényleges elérhetőségét és a felhőket.
  • A Reflect hatás most már pozitív varázslatokat is visszaverhet.
  • A Resist Normal Weapons hatás nem duplázódik, ha NPC-re hat.
  • A Touch hatósugarú varázslatok immár robbanhatnak is, nem csak egyszeri hatást fejtenek ki.
  • Megjelent a tengerben úszó lények (pl. halak) szaporítása az óceáni zónákban, ahogy azt a későbbi Morrowind javítások tették.

Grafika

A 0.49.0-es verzió grafikai terén is jelentős ugrást jelent:

Világítás: kifinomultabb és élethűbb

  • Az új rendszer csökkenti a fényforrások beúszását (pop-in), így a fények sokkal természetesebben viselkednek.
  • Most már minden pontfényforrás produkál spekuláris csillanást (specular lighting), ami különösen látványossá teszi a polírozott tárgyakat, mint például a Pherim-féle ezüst étkészlet.
  • Lehetőség van az eredeti Morrowind stílus szerinti világítás kiválasztására is, retro beállítással.
  • A fényszórás (sunlight scattering) és a klasszikus fényerőgörbe választható módon kapcsolható.

Víz: élethűbb hullámzás és áttetszőség

  • Új shader alapú hullámzás került bevezetésre, amely gyönyörű gyűrűket kelt, ha karakterek vagy tárgyak mozognak a vízben.
  • A víz áttetszősége most már nem a kamera távolságától, hanem a függőleges mélységtől függ, így sokkal realisztikusabb benyomást kelt.

Csapadék: végre nem esik át a tetőn

  • Újdonság a csapadék-árnyékolás (precipitation occlusion), amely megakadályozza, hogy az eső és hó áthatoljon tetőkön, hidakon. Bár teljesítményigényes, de bekapcsolható és látványos.
  • Támogatja a Rain Ripples és Snow Ripples beállításokat is az Morrowind.ini fájlból.

Teljesítmény és kompatibilitás

  • Jelentős optimalizálás történt a cellák közötti váltásban: a korábban splash screen nélküli töltőképernyők száma radikálisan csökkent.
  • A V-Sync nem adaptív módja visszatért, így már nem kapcsol ki alacsony FPS mellett.
  • A shaderes víz hullámtérképe (normal map) mostantól felülírható.
  • Támogatás a macOS Game Mode-hoz.
  • In-game pixel-alapú világítás kapcsolható (real-time lighting).
  • Támogatottá vált a Collada modellek fegyver- és pajzs-tokozása (sheathing).

Utófeldolgozás

A Post-Processing, vagyis az utófeldolgozás terén a 0.49.0-s OpenMW verzióban nem jelentek meg látványos, új funkciók, azonban jelentős stabilitásjavulás történt. A fejlesztések főként az eddigi megoldások finomhangolására, a hibák kijavítására és a megbízhatóság növelésére koncentráltak. Fontos megjegyezni, hogy mivel a macOS rendszerek OpenGL támogatása korlátozott és bizonyos szempontból problémás, előfordulhat, hogy egyes post-processing shader-ek nem kompatibilisek teljesen ezzel a platformmal. Habár a fejlesztők igyekeztek javítani a leggyakoribb hibákat és stabilitási problémákat macOS alatt, előfordulhatnak még összeomlások, ezért az ilyen eseteket érdemes jelenteni mind nekik, mind a shader-ek készítőinek, hiszen bizonyos hibák esetleg kerülő megoldással orvosolhatók.

Az új funkciók között megjelent, hogy a shader beállítások vezérlésére most már legördülő menük is használhatók, ami egyszerűbbé és áttekinthetőbbé teszi a konfigurálást. Ezen kívül új shader uniform változókat vezettek be, amelyek lehetővé teszik az API verzió, a frame szám, továbbá az égbolt és a környezeti szín dinamikus kezelését. Emellett a render célok (render targets) immár megőrizhetik az előző frame-ek adatait, ami lehetővé teszi időbeli (temporális) effektusok használatát, javítva ezzel a vizuális élményt.

Számos hibát is kijavítottak a rendszerben. Például több probléma megoldódott az expozícióra és normálvektorokra vonatkozó shader-ekkel kapcsolatban. Az átlagos fényerő számítása immár egy átméretezett, 2 hatvány szerinti felbontású render célra alapozva pontosabb eredményt ad. Az is javítva lett, hogy ha a post-processing funkciót játék közben kikapcsoljuk, akkor ne okozzon összeomlást, még akkor sem, ha a fordított Z mélységi puffer és az áttetsző részecskék funkciók ki vannak kapcsolva. A mentett játék előnézeteiben most már megjelenik a post-processing hatás is, így a mentett állapot jobban tükrözi a játékélményt.

Egy másik fontos változás, hogy a shader fordításakor előforduló hibák esetén – például amikor a Clamp wrap mód szándékosan nincs támogatva – informatívabb hibaüzenetek jelennek meg, ami megkönnyíti a shader-ek javítását. Szintén javították, hogy a dinamikusan létrehozott shader bejegyzések hibás példányai ne okozzanak összeomlást a játék újratöltésekor. A nem aktív post-processing shader-ek mostantól ábécé sorrendben jelennek meg, ami átláthatóbbá teszi a kezelőfelületet. Az átlagos fényerő számítása nem áll vissza teljesen minden shader konfigurálásnál, amely ezt használja, így jobban megmarad az előző állapot. Egy hiba is javítva lett, amely akkor okozott összeomlást, amikor a post-processing lánc egy létező shader fájlra hivatkozott eltérő kis- és nagybetűs írásmóddal, vagy amikor a shader fájl egy almappában volt, amit a rendszer nem tudott kezelni. A macOS rendszereken a hardveres élsimítás engedélyezésekor jelentkező megjelenítési hibák is megoldódtak.

Továbbá, a GLSL shader nyelv verzió kezelése is fejlődött: a 1.20 fölötti verziók megfelelően kérhetők olyan rendszereken is, ahol nem támogatott az UBO renderelés, például macOS alatt, és a 3.30 feletti verziókat már nem kezelik örököltnek (legacy) verzióként. Végül a napfényhez tartozó shader uniform változók helyesen kapják meg az értéküket akkor is, amikor a játékos belső terekbe lép.

Szkriptelés: mwscript

A szkriptelés, vagyis a mwscript rendszer is kapott több újítást és hibajavítást. A fő fejlesztők Evil Eye és csapata voltak, akik leginkább kisebb módosításokat hajtottak végre, hogy minél jobb legyen a modok kompatibilitása. Kiemelendő, hogy visszaállították a korábban megsérült GetCollidingPC és kapcsolódó funkciók működését, amelyeket például a Tamriel Rebuilt mod falai használnak arra, hogy sebzést okozzanak, amikor a játékos hozzáér.

Bár manapság sokan az OpenMW-Lua szkriptelésre fókuszálnak, a fejlesztők soha nem feledkeznek meg a Morrowind saját, eredeti szkript nyelvéről, amelyet továbbra is szívükön viselnek.

Az új funkciók között megjelentek a GetPCVisionBonus és a hozzá tartozó Set és Mod változók, amelyek lehetővé teszik a Night-Eye varázslat alapértékének módosítását. Bevezették a TestModels utasítást, amely az összes játékban használt modell betöltését teszteli, így könnyebb a tartalom hibáinak feltárása. Az OutputRefInfo (röviden ORI) debug parancs most már megjeleníti az adott objektumhoz kötött textúrákat is, hiányzó textúrák nélkül. Megjelent az AllowWerewolfForceGreeting változó, amely szabályozza, hogy a vérfarkas alakban a „ForceGreeting” utasítás működjön-e. Emellett az olyan parancsok, mint az AddItem, RemoveItem, StartScript, StopScript és AddTopic mostantól pontosabb és hasznosabb figyelmeztetéseket adnak, ha olyan rekordokra hivatkoznak, amelyek nem léteznek.

A hibajavítások között találunk olyanokat, amelyek az idézőjelek nélküli string argumentumokat pontosabban kezelik, például amikor ponttal vagy mínusszal kezdődnek. Az olyan objektumok inaktiválása is megengedett immár, amelyeknek nincsenek játékban elhelyezett példányai. A fegyver előhúzásának lekérdezése pontosabb lett, és a felesleges paramétereket a függvényekben immár általánosabban figyelmen kívül hagyja a rendszer, bár ez még nem minden kifejezésre vonatkozik. A parancsok összehasonlító operátorainak elemzése (parsing) szigorúbb lett a szóközök kezelésében, de megengedőbb a speciális karakterek tekintetében, így a játék eredeti viselkedése jobban visszatükröződik.

A varázslat alapértékével kapcsolatos utasítások, mint például a vakság (Blindness) módosítása, most már nem okoznak vizuális hatást. A kollíziós (ütközés-érzékelési) függvények, így a GetCollidingPC is, ismét megfelelően működnek. A lények újraszintetizálása és feltámasztása az alap rekordok változásait is figyelembe veszi, így dinamikusabb és pontosabb a viselkedésük. A szkript futtatás sebessége jelentősen javult, elsősorban a string literálok hatékonyabb keresése miatt. A bűnözési szintek kezelése is pontosabb lett: most már a ModPCCrimeLevel képes eltávolítani bűnöket, de nem engedi negatív értékre csökkenteni a büntetést.

Számos parancs és függvény, amelyek korábban csak karakterekre alkalmazhatóak voltak, például a varázslat vagy mana mennyiségének lekérése, immár bármilyen objektumon futtathatóak, bár hatás nélkül. Az GetItemCount és GetSoundPlaying parancsok is visszatérnek 0-val, ha az adott objektum nem rendelkezik példánnyal, így nem szakítják meg a szkript futását. Az olyan utasítások, amelyek lélekkövekkel (SoulGem) vagy tárgyak ledobásával foglalkoznak, most már olyan lényeken is működnek, amelyek nem képesek felszerelést hordani. Az GetEffect parancs pedig képes érzékelni aktív, de nulla erősségű hatásokat is.

A játékos irányításának letiltására szolgáló DisablePlayerControls parancs már nem tiltja a kontroller kameramozgását, míg a DisablePlayerLooking igen. Az egészség arányt lekérő függvény GetHealthGetRatio pedig immár 1-et ad vissza olyan szereplőknél, akiknek a maximális egészségük nulla. Az OutputRefInfo parancs teljes nevén is használható, nem csak rövidítve. Végül az alternatív ZYX forgási sorrend is helyesen működik az SetAngle utasításnál, és a --script-all-dialogue opció nem próbálja lefordítani a nem használt párbeszédfájlt eredményező szkripteket.

Szkriptelés: Lua

A Lua szkriptelés most már jóval mélyebben integrálódik a játék mechanikáiba: lehetőséget ad az animációk, hangok, mágia, küldetések, virtuális fájlrendszer kezelésére, tárgyak létrehozására és teleportálására, valamint a YAML fájlformátum betöltésére és a játék mentésére is. Ezek mellett jelentősen nőtt a stabilitás is.

Az előzőleg keményen kódolt elemek, mint például a képességek és szintek fejlődése, a játékos vezérlése, illetve az exploráció, harc és halál zenei eseményei most már Lua-ból is vezérelhetők. Új interfészek érkeztek, amelyekkel objektumokat lehet létrehozni, teleportálni és törölni, továbbá számos játékbeli rekord, például páncélok, könyvek, ruhák, fények, italok, fegyverek hozhatók létre és helyezhetők el a világban. Jelentős fejlesztés történt az mwscript kötéseken is, így immár globális szkriptek is támogatottak, nem csak lokális változók.

A játékmentésekkel való interakció is bővült, valamint megjelentek az új menü szkriptek, amelyek akkor is futtathatók, ha nincs betöltve játék, és kezelni tudják a főmenü funkcióit. A bűncselekmények kezelésében is van újdonság, lehetőség nyílik beépített bűntények indítására. Az animációk terén különböző vezérlők állnak rendelkezésre az szereplők és objektumok animációjához, és az input csomag is újradefiniálták, ami lehetővé teszi egyedi bemenetek létrehozását.

Az új API kiterjedt hozzáférést biztosít az NPC-k frakciós mechanikáihoz, a mágiához, a zenei és hanghatások lejátszásához, a küldetésekhez, a felhasználói felület egyes elemeihez, a virtuális fájlrendszerhez, valamint a YAML fájlok betöltéséhez és dekódolásához.

Számos új kötés érkezett a különféle játékelemekhez, mint például páncélok, születési jelek, kasztok, ruházatok, párbeszédek, varázslatok, fajták, statikus objektumok és sok más rekord. A képességek, tulajdonságok és mágiaképzések mostantól nem szabványos ESM rekordként is elérhetők, valamint importálhatóak a Morrowind.ini beállítások is. Külön figyelmet kaptak az AI csomagok és azok tulajdonságai, mint a távolság, időtartam, ismétlődés és a járkáló csomag esélyei.

Az új funkciók között szerepelnek olyan hasznos segédfüggvények, mint a számok átskálázása és kerekítése, a legközelebbi navigációs háló pozíciójának meghatározása, mély UI elemek frissítése és törlése, Unicode-kezelés, AI feldolgozottságának lekérdezése, valamint koordináta-konverzió a világ és a nézet között.

Új események és kezelők is bekerültek, például szereplő halála, objektum aktiválása, teleportálása és egér bemenet. Ezek mellett további új csomagok és interfészek is elérhetővé váltak.

Továbbá javították a helyi szkript csatolást, amely mostantól támogatja az egyedi inicializációs adatokat, és az AI csomagok hozzárendelése sem szünteti meg az előzőket. Megjelent a kameraváltás forrás címke támogatása, a játékon belüli profilozó, és beállítható lett az adattárolók élettartama. Az események immár objektumlistákat is tartalmazhatnak, és javult a táblázat értékbeállításának támogatása.

Számos hibajavítást is tartalmaz a frissítés, például az mwscript változók megfelelő beállítását tárgyfelszereléskor, a letiltott vagy törölt objektumok kezelését, a cellák típusellenőrzését, UI elem eltávolításakor jelentkező összeomlásokat, valamint a script memória kezelését. Javították a raycast funkciókat, a kamera és időskála kötéseket, valamint az UI réteg működését is. A szkript adattárolás immár csak igény szerint történik, így jelentősen csökkent a futás közbeni memóriahasználat.

A Lua dokumentáció frissült az aktuális API verzióval, és több getter függvény kapott "get" előtagot, miközben a régi kötéseket elavulttá nyilvánították. Az objektum forgatások mostantól kvaternionokként érhetők el az Euler szögek helyett.

Hangok kezelése

A hangok terén is jelentős fejlesztések történtek. Az OpenMW immár támogatja az FFmpeg 5.1.1 és újabb verzióinak használatát, így a hangok kezelése sokkal modernebbé és stabilabbá vált. Lehetőség van például arra, hogy a harmadik személyű nézetnél a kamera legyen a hanghallgató, továbbá javították a régió hangok lejátszásának gyakoriságát és helyét.

A hang varázslat effekt most már ténylegesen hangot is ad ki, ami korábban hiányzott. A játék hangkimeneti eszköz váltásait nyomon követi, a leszállási hang nem ismétlődik feleslegesen bénultság alatt, a menü videók hanggal már nem fagynak le, és számos más hanggal kapcsolatos finomítás történt, például a kritikus találat hangja csak akkor szól, ha a célpont valóban sérül.

Felhasználói felület

A felhasználói felület fejlesztéseiben jelentős szerepet vállaltak akortunov és Capo, valamint több más közreműködő. Mostantól a MyGUI 3.4.3 verzió a minimális követelmény az OpenMW fordításához. A konzol funkciója tovább bővült: lehetőség van keresni a konzol kimenetében, és a parancstörténet is megmarad a játékülések között. Számos apróbb kényelmi fejlesztés is bekerült, amelyek a Morrowind eredeti élményét hivatottak megőrizni, például a javítás és újratöltés menük mostantól ábécé sorrendben rendezik az elemeket. Az alkímia menüben pedig most már szabadon választhatjuk ki az eszközöket, így nem vagyunk rákényszerítve, hogy mindig a legjobb minőségű eszközöket használjuk, ami nagyobb szabadságot ad a saját „Fortify Intelligence 52363819 pts for 368 years” bájitalod elkészítéséhez. Ezen felül kijavították a betűtípusokkal kapcsolatos régóta fennálló hibát, ami miatt minden szöveg egy pixellel el volt tolva, így mostantól a szöveg pontosan úgy jelenik meg, ahogy azt az eredeti játékban is megszoktuk.

Az új funkciók között szerepel a nagyfelbontású kurzorcserélő támogatás, a hatások és fényforrások időtartamának lokalizált megjelenítése, a konzol parancstörténetének megőrzése a játékülések között, valamint a MyGUI naplózásának konfigurálhatósága, ami összhangban áll a globális naplózási beállításokkal. A játék menüiben most már a kontroller vállgombjaival is lehet navigálni, a frakciók eszköztippjeiben nem jelennek meg felesleges névtelen rangok, és a játszott idő könnyebben érthető, mindig látható formátumban jelenik meg. Továbbá az F10-es ablak mérete és pozíciója megmarad a különböző játékülések között, valamint a rendszerhez igazított magas DPI támogatás is elérhetővé vált. A lokalizációs fájlok mostantól YAML formátumban is tartalmaznak szövegeket a főmenühöz, betöltőképernyőkhöz, mentési párbeszédablakhoz és beállításokhoz, valamint figyelmeztető üzenetekhez.

A hibajavítások között szerepel többek között a tooltip pozíciójának javítása, az egészségsáv folyamatos megjelenése sebzés esetén, a mentési képek hiánya miatti összeomlás megszüntetése, és a konzolban az objektum kiválasztásának stabilizálása. Javították a betűtípusok helyes karakterpótlását, az alkímia menüben az eszközválasztás rugalmasságát, valamint a globális térképen megjelenő felhasználói jelölők rövidítését. Az UI ablakok nem mozdíthatók el a képernyő látható területén kívülre, a mentések betöltésének megszakítása sem okoz többé felhasználói felületi problémákat, és a bitmap betűtípusok kerningje most már pontosan az eredeti játékhoz igazodik.

Indítóprogram és varázsló

Az indítóprogram és a telepítő varázsló terén szintén jelentős előrelépések történtek. A fejlesztők támogatják az építést Qt 6-tal, bár a Qt 5.15 még elérhető, de már elavultnak számít. A frissítés során bekerült a francia, orosz és svéd nyelv támogatása az indítóprogramban és a telepítő varázslóban, a nyelvet pedig automatikusan érzékeli a rendszer beállítása. A felhasználók válthatnak kézzel is a nyelvek között, vagy akár eltávolíthatják a nem kívánt fordításokat. A felhasználói felület megújult, gyorsabb lett, és immár támogatja a Windows 11 sötét módot is. Az indítóprogramban kiterjesztették a kijelölést az archívum- és adatkönyvtár listákban, a beépített ikonokat SVG formátumba konvertálták, így azok méretezhetőek lettek, és új kontextus menü opciók is bekerültek, például az adatkönyvtárak elérési útvonalainak másolása és megnyitása.

A konfigurációs fájlok kezelése is javult: az openmw.cfg fájl már nem íródik felül, ha a benne lévő beállítások megfelelnek az aktuálisnak, valamint egyszerűbb lett a vesszők kezelése a kommenteknél. Hibajavítások között találjuk a hordozható konfigurációk jobb támogatását, a tartalomfájlok helyes felülírását, az adatkönyvtárak megbízhatóbb automatikus felismerését, a nézőtávolság és árnyéktérkép beállítások stabilitását, valamint több összeomlást és duplikációs hibát is orvosoltak.

OpenMW-CS 0.49.0 újdonságai

Az OpenMW-CS (OpenMW Construction Set) egy Qt alapú alkalmazás, amely sajnos ebben a kiadásban nem kapott lokalizációt, de több felhasználói felületet érintő frissítésen esett át. A 0.49.0-s verzióban számos kényelmi funkcióval bővült a szerkesztő. Bevezették az axiális rögzítést (X, Y, Z gyorsbillentyűkkel) az objektumpozíció és forgatás kezelésében, valamint lehetőség van arra, hogy egy témát áthúzva a témaválaszok táblázatba azonnal új választ hozzon létre hozzá. Az objektumok mozgatásakor most már referencia rögzítés (snapping) is alkalmazható, ami nagyban megkönnyíti a pontos elhelyezést, emellett a Shift+C gyorsbillentyűvel duplikálhatók a kijelölt példányok. A terepkezelésben új egyenlítő ecsetet kapott a program, ami a terepmagasság kiegyenlítését teszi lehetővé.

A varázslatoknál most már szerkeszthető a mágikus hatások lövedéksebessége, habár ez még nincs hatással a játékban. Ellenőrzés alá került a varázslatok, bájitalok és hozzávalók hatásai, az objektumpéldány-ellenőrző pedig képes azonosítani az ismétlődő RefNum számokat, amelyek problémákat okozhatnak. A kamera módjai a Tab billentyűvel váltogathatók, és a Ctrl + számkombinációval létrehozhatók és előhívhatók objektumcsoportok. A G, V és R billentyűk a mozgatás, méretezés és forgatás al-módokat kapcsolják. A Space billentyű lenyomására a jelenlegi kijelölés törlődik, az H ideiglenesen elrejti, az Alt+H pedig visszaállítja az objektumok láthatóságát.

A felhasználói élmény is javult: a téma-válasz szöveg oszlopa áthelyezésre került, hogy kényelmesebben legyen olvasható, az ikonok méretezhetővé váltak és támogatják az alternatív színsémák színeit, valamint a táblázatok és a szkript-szerkesztő is jobban reagál a nagyításra és színváltoztatásra. Az eddig külön négy féle példány rögzítési mód egyesítve lett a legpraktikusabbra, a beállítások ablak és a folyamatjelző sáv elrendezése is átdolgozásra került. Az alapértelmezett kiválasztás, navigáció és megnyitás műveleteknél a bal- és középső egérgomb funkciói megcserélődtek.

Számos hibajavítás is bekerült: többek között megszűnt, hogy az openmw-cs.cfg fájl tévesen settings.cfg-ként jelenjen meg, a táblázatok automatikusan az adattartalomhoz igazítják oszlopszélességeiket, javították a stabilitást a különböző típusú cellák húzásánál a nézetbe, a terep zászlók helyes mentése és kezelése biztosítja az export kompatibilitást az eredeti Morrowind és a Construction Set szoftverrel. Engedélyezett minden nyomtatható karaktert rekordazonosítónak, beleértve a vesszőket és aposztrófokat is. Az NPC-k a nézetben már helyesen méreteződnek magasságuk és súlyuk alapján, a Touch parancs visszavonásának stabilitása javult, valamint helyesbítették a nem megfelelő stat hatásokat tartalmazó varázslatokat. A cella vízszintje csak akkor mentődik, ha explicit módosították vagy eredetileg is szerepelt az adatok között. A párbeszéd típusok mostantól átkerülnek a téma-válasz rekordokra a jobb kompatibilitás érdekében, és a szkriptek bájtkód mérete a tényleges kód alapján kerül kiszámításra, megelőzve a mentési összeomlásokat.

Az objektumpéldányok szülőfájl hivatkozásai helyesen kerülnek feloldásra és mentésre, ezzel megelőzve az azonos objektum több fájl általi módosításakor fellépő problémákat. Az objektumok méretezése korlátot kapott, hogy 0.5 és 2.0 közé essen, megfelelve a játék motorjának viselkedésének. A zárak most már helyesen feloldhatók, és a teleport ajtókhoz nem releváns adatok nem jelennek meg. A generált téma-válasz azonosítók formátuma javult, így kompatibilisebb lett a Morrowind és a Construction Set eszközökkel. Kijavították az összeomlást a terep simításánál, amikor határhoz ért egy nem definiált cellánál.

A követő és kísérő feladatok időtartamát már nem kezelik tévesen vándorló feladatként, ezzel megelőzve a feladatok korrupcióját, az NPC-ellenőrző nem reklamál a 0-ra állított attribútumok miatt, az objektumpéldány-ellenőrző pedig elfogadja a test részeket is. A régiók most már húzhatók a táblázatból a régiótérképre, a hanggenerátor rekordok a lény rekordok után mentődnek, biztosítva a helyes hivatkozásokat, a téma-válasz rekordok pedig a küldetés rekordok után, hogy a szűrők helyesen működjenek.

A tréning szolgáltatás nem engedélyezhető többé lényeknél, mivel azoknak nincsenek képességeik. A vándorló feladatok várakozási esély oszlopai helyesen vannak számozva, és a víz más ecsettel jelenik meg a régiótérképen.

OpenMW 0.49.0 újdonságai és egyéb fejlesztések

Továbbá az OpenMW 0.49.0 már kísérleti támogatást nyújt más Bethesda-játékok fájljainak kezelésére, mint az Oblivion, Skyrim, Fallout 3, Fallout: New Vegas és Fallout 4. Ezek a játékok engedélyezhetők „modként” a Morrowind vagy az OpenMW Example Suite indítójában, ahol a konzollal teleportálni is lehet a helyszínek között. Jelenleg csak alap „séta-szimulátor” funkcionalitás érhető el, és a támogatás csak korlátozott, például nem tölti be a TES4 formátumú szkripteket, illetve a legújabb NIF modelleket sem. Ez a fejlesztés azonban elősegítheti a Morrowind eszköztárának és fájlformátumainak további fejlesztését.

A TES4+ BSA fájlformátum olvasója és a Skyrim Special Edition BSA támogatás korábbi verziókban került beépítésre, míg a Fallout 4 és Fallout 76 BA2 fájlok támogatása is megjelent az 0.49.0-ban. Az ESM formátum támogatása a TES4, Fallout 3, New Vegas, Skyrim és Fallout 4 esetében fejlődött, lehetővé téve világok, terepek, NPC-k és más objektumok betöltését, még ha kezdetleges formában is.

A NIF fájlok olvasója folyamatosan fejlődik, támogatva az Oblivion, Skyrim és Fallout játékok formátumait, beleértve a textúrázást, normál térkép és fényhatásokat, valamint bizonyos shader anyagokat Fallout 4/76 esetében. Jelenleg hiányoznak a bőrtípusú modellek, animációk, részecskék és egyéb fejlettebb elemek, illetve a Skyrim Special Edition és Fallout 4/76 esetén a kollíziós geometriák sem teljesen kezeltek.

Fontos kiemelni, hogy az OpenMW elsődleges fókusza továbbra is a Morrowind teljes kompatibilitásának megőrzése, azonban a többi játék támogatása lehetőséget ad arra, hogy a közösségi kutatások és Bethesda későbbi fejlesztései segítségével még jobb modkészítő eszközök és formátumtámogatások jöhessenek létre.

További információk az OpenMW játkról. Wiki-oldal.

A játék letöltése.

Elérhető még Flatpak csomagként a Flathub tárolóból. Vagy telepítheti erre a hivatkozásra kattintva, vagy a következő paranccsal:

flatpak install --from https://flathub.org/repo/appstream/org.openmw.OpenMW.flatpakref

Mivel a játékhoz szükség van a Morrowind adatfájljaira, szükség van egy eredeti példányra is. A Morrowind egy példánya könnyen beszerezhető a GOG.com-on vagy a Steam-en.