A Godot játékmotor fejlesztői írták a következőket:
Közelebb vagyunk a Godot 4.0 kiadásához, mint valaha. Több évnyi fejlesztés és a közreműködőink által eltöltött számtalan munkaóra után úgy gondoljuk, hogy végre készen áll a produktív használatra. De nem számít, hogy mennyi időt szenteltünk a tesztelésre és profilozásra - a hibák és problémák elkerülhetetlenek. Hisszük, hogy a Godot közösség megérti ezt, és ezt el is várja. Mégis, szándékunkban áll a 4.0-t gyorsan követni hibajavító kiadásokkal, mivel elkötelezettek vagyunk a minél előbbi stabil élmény biztosítása mellett.
Kiadáskezelés: 4.0 és tovább
Mint azt a béta posztokat követők tudják, a Godot 4.0 kiadás előtti véglegesítésén már javában folyik a munka. Augusztus közepe óta feature freeze-ben vagyunk, és azóta a munkafolyamatokat megbontó hibák javítására koncentrálunk (nos, alkalmanként elfogadtunk néhány kisebb funkciót és fejlesztést).
Ebben a bejegyzésben reméljük, hogy némi fényt deríthetünk a 4.0 verzióval kapcsolatos elvárásainkra és a Godot 4.x jövőjére. A jobb rálátás érdekében először is hadd magyarázzunk el néhány dolgot a Godot 3-ról és annak első iterációjának kiadásáról. Mivel a közösség az elmúlt néhány évben exponenciálisan nőtt, sok jelenlegi felhasználó talán nem is emlékszik a 3.0 kiadására.
Visszatekintve a Godot 3.0-ra
A motor 3.0-s verziójának létrehozásának folyamata nagyon hasonló volt ahhoz a folyamathoz, amelyet a 4.0 létrehozásakor követtünk. Először is, a Godot vezető fejlesztője, Juan Linietsky (reduz) egyedül dolgozott egy ágban, ahol modernizálta a renderelőt (az OpenGL 2.1-ről OpenGL 3.3-ra váltott). Ezután, amikor már közeledett a befejezéshez, a 3.0-s ágát beolvasztottuk a fő fejlesztési águnkba, és más közreműködők is csatlakoztak, hogy új funkciókat adjanak hozzá és hibákat javítsanak. A kiadás idején a Godot 3.0 hasonlított a mostani motorra, de jelentős hiányosságok voltak benne:
- Nem volt GLES2 támogatás; a Godot 3.0 a magasabb szintű GLES3 renderelővel szállított, és nem volt lehetőség a régebbi/alacsonyabb szintű eszközökre.
- Nem támogatta a C# nyelvvel készített játékok exportálását
- Számtalan hiba
- Gyenge teljesítmény (különösen a low-end/kevésbé elterjedt hardvereken)
Vagyis a Godot 3.0 végül nem azt mutatta, amire a Godot 3 esetében törekedtünk. A 3.0 után minden új kiadás fontos funkciókkal, optimalizációkkal és, ami a legfontosabb, sok hibajavítással érkezett.
Minden kiadás új felhasználókat hozott új hardverrel és új projektekkel. Ez természetesen olyan hibákat hozott felszínre, amelyeket a béták vagy a kiadásjelöltek során nem találtunk meg. Mivel nyílt forráskódú projektként nincs külön minőségbiztosítási csapatunk, a felhasználók visszajelzéseire támaszkodtunk a hibák kiszűrése érdekében. Ennek eredményeként nem tudunk mindent kijavítani a kiadás előtt. A közreműködők továbbfejlesztették a Godot 3.x-et, olyannyira, hogy a 3.5-ös verzió már-már más motornak tűnik, mint a Godot 3.0. Hihetetlenül büszkék vagyunk a Godot 3.5 állapotára, és alig várjuk, hogy befejezzük és megosszuk veletek a közvetlen utódját, a 3.6-os verziót.
Godot 4.0
A Godot 4.0-hoz vezető út hosszabb volt, mint a Godot 3.0-hoz vezető út. Ez részben azért van, mert a motor mérete megnőtt, részben pedig azért, mert ezúttal sokkal több alapvető komponenst újítottunk fel. A Godot 4-hez nagy reményeket fűzünk, de arra számítunk, hogy a 4.0 verzió a 3.0-hoz hasonló utat fog bejárni. Vagyis a 4.0 csak a Godot 4 kezdete. Arra számítunk, hogy a felhasználók munkafolyamatokat megszakító hibákkal fognak találkozni (különösen a kevésbé elterjedt hardvereken), sok munkafolyamatot nem fogunk tökéletesnek érezni, és a teljesítmény nem fogja teljesen elérni az általunk kitűzött célokat. Biztosak lehetnek benne, hogy tervezzük a hibajavító kiadások gyors és rendszeres közzétételét (ahogyan azt az Alfák és Béták esetében is tettük). Tehát a 4.0.1-es, 4.0.2-es stb. verziókra nem sokkal a végleges "4.0-stabil" kiadás után számíthat.
4.x kiadási ciklus
A közreműködőkre nehezedő nyomás enyhítése és a késések elkerülése érdekében a 4.1-es verzióval kezdődően a funkciófrissítések (4.1, 4.2, stb., azaz a "4.x" kiadások) gyorsabb kiadási ciklusára törekszünk. A terv az, hogy az új funkciók beolvasztásával kezdünk, majd egy rövid időszak következik, amikor csak a hibajavításokat olvasztjuk be, aztán kiadjuk, és ismét visszatérünk a funkciók beolvasztásához.
Néhány funkció kimaradhat a beolvasztás ablakából, és a következő verzióig elhalasztjuk. De a gyorsabb iterációs idők miatt a várakozás sokkal rövidebb lesz a felhasználók és a közreműködők számára - a munkájuk nem fog elsorvadni. Úgy gondoljuk, hogy ez segít fenntartani a lendületet, és biztosítja, hogy a motor gyorsan stabilizálódjon (külön köszönet Miguel de Icazának a meglátásaiért és a bátorításáért, ami ehhez a döntéshez vezetett minket). Jelenleg még nem tudjuk pontosan, hogy milyen hosszú lesz a kiadási ciklus, de számíthatsz rá, hogy egy kicsit kísérletezni fogunk, hogy lássuk, mi működik a legjobban a közreműködők számára.
A 4.1 a stabilitásra, a teljesítmény javítására és a használhatóságra fog összpontosítani.
A 4.0 fejlesztési ciklus elején azon kaptuk magunkat, hogy azt mondtuk: "X funkció nem fog bekerülni a 4.0-ba, de a 4.1-ben ott lesz". Kérjük, az ilyen kijelentéseket úgy olvassuk, hogy "a 4.x-ben lesz". Az a döntésünk, hogy a gyors iterációra és a stabilitásra koncentrálunk, azt jelenti, hogy nem ígérhetünk új funkciókat egy adott kiadásban. A funkciókat a következő kiadásban fogjuk szerepeltetni, miután elkészültek. Ez azt is jelenti, hogy nem fogjuk késleltetni a kiadásokat azért, hogy „csak egy újabb funkciót” adjunk hozzá.
A 4.0 állapota
Még mindig a béta fázisban vagyunk, és a fejlesztés minden eddiginél jobban összpontosít a Godot 4.0 kiadásra való stabilizálására. Most heti bétákat adunk ki, hogy gyorsabb visszajelzést kapjunk a hibajavításainkról.
A Godot 4.0 kiadásának idején a 3.5-ös verzió marad a sokkal stabilabb és harcedzettebb lehetőség. Azt tanácsoljuk azoknak a felhasználóknak, akik stabilabb, hibamentes élményre vágynak, hogy továbbra is a 3.5-öt használják, amíg a Godot 4-et szélesebb körben nem tesztelik, és a csapatnak nem volt lehetősége kijavítani a legmagasabb prioritású hibákat, amelyek elkerülhetetlenül fel fognak merülni. Azok a felhasználók, akiknek ambiciózus projektjei a 4.0 új funkcióitól függenek, természetesen elkezdhetik használni a 4.0-t, amint az megjelenik, ugyanakkor szem előtt tartva, hogy lehetnek olyan akadályok, amelyek a korai 4.x kiadásokban megszűnnek.
A 4.0-t akkor adjuk ki, amikor úgy gondoljuk, hogy készen áll a gyártásra, nem pedig akkor, amikor tökéletes. Nem lesz tökéletes, és nem is kell annak lennie. De lefekteti az alapokat minden jövőbeli munkánkhoz, és a segítségeddel talán egy kicsit közelebb kerülhet ahhoz, amit Godot 4-ként képzelünk el.
A Godot Engine egy ingyenes és nyílt forráskódú játékmotor. A Godot egy hatalmas készletet biztosít a közös eszközökből, így csak a játék elkészítésére kell koncentrálnia a fejlesztőnek Semmi kötöttség, semmi jogdíj. A saját készítésű játék tényleg saját, a motor kódjának utolsó soráig.