Ezen a napon jelent meg a DOOM, és felforgatta a világot

kami911 képe

Az iD Software csapatának neve már a DOOM előtt is ismert volt: olyan sikercímek fűződtek a nevükhöz, mint a Commander Keen és a műfajt szintén forradalmasító Wolfenstein 3D. John Carmack és John Romero vezetésével a stúdió elhatározta, hogy tovább emeli a lécet. A DOOM egy korábbi technikai bemutatójukra, a Shadowcaster-re épített, és a játékosoknak egy addig soha nem látott intenzitású élményt nyújtott.

Kapcsolódó szabad szofver: Freedoom.

Itt tudod online kipróbálni.

Mi tette különlegessé a DOOM-ot?

  1. Játékmenet és hangulat
    A DOOM szabadabb, dinamikusabb játékmenetet kínált, mint elődei. Az addigi lineáris pályatervezést egy nyitottabb, labirintus-szerű világ váltotta fel, tele titkos helyekkel és meglepetésekkel. A hangulatot a szívverést gyorsító zenei aláfestés és a sötét, démoni környezet fokozta, amely a pokolba kalauzolta a játékosokat.

  2. Technológiai újítások
    Az iD Software forradalmi grafikus motorja, bár nem valódi 3D, az akkori technológiával mégis lenyűgöző térhatást és részletgazdag vizualitást nyújtott. A DOOM emellett a modding közösség alapköve is lett: a játékot nyíltan elérhetővé tették, lehetőséget adva a játékosoknak, hogy saját pályákat és tartalmakat készítsenek. A DOOM motorja jelentős előrelépést hozott a Wolfenstein 3D-hez képest. A szintek bonyolultabbak és változatosabbak lettek: különböző magasságokkal, liftekkel, lépcsőkkel, sőt dinamikus fényviszonyokkal találkozhatunk. A falak már nem csak derékszögben állhattak, és kültéri helyszínek is megjelentek. A pályákon az automatikus térkép segíti a navigációt, ami különösen fontos az egyre komplexebb helyszínek miatt.

  3. Multiplayer és deathmatch
    A DOOM négy játékos számára kínált helyi hálózati (LAN) többjátékos módot. A „deathmatch” kifejezés is innen származik, és gyakorlatilag a kompetitív multiplayer játékok alapjává vált. A barátok közötti összecsapások új dimenziót adtak a játéknak, és előrevetítették az e-sport későbbi felemelkedését.

  4. A történet epizódokra bontva
    A DOOM, akárcsak elődje, a Wolfenstein 3D, epizodikus szerkezetű. Ezután a teljes játék folytatódik a Deimos holdon (The Shores of Hell), végül pedig a pokol mélyén ér véget az Inferno epizóddal – bár a Sega 32x verzióból ez az epizód kimaradt.  A játék első fejezete, a Knee-Deep in the Dead epizód Phobos bázison játszódik, szabadon terjeszthető formája milliókhoz juttatta el a játékot, és az iD Software ezzel egy teljesen új üzleti modellt honosított meg. A játék nyíltan elérhető kódja a modding közösség felvirágzását is elősegítette, amely máig aktív.

Egy szörnyű baleset – Kapu a pokolba

A DOOM háttere már önmagában izgalmas: a Union Aerospace Corporation (UAC) a Mars két holdján, Phoboson és Deimoson kísérletezik teleportációs technológiával. Bár az első próbálkozások sikeresek, valami balul sül el: egyenesen a pokol kapuja nyílik meg. Phobos bázisát démonok özönlik el, míg Deimos egyszerűen eltűnik az űrben. A helyzet súlyosságát felismerve a katonai vezetés egy tengerészgyalogos alakulatot küld Phobosra, ám a csapat szinte azonnal megsemmisül. Egyetlen túlélő marad, és az ő feladata, hogy fegyvert ragadva visszavágjon a démoni inváziónak.

A kezdetek: Softdisk és a louisianai találkozás

Carmack és Romero útja a Softdisk nevű cégnél találkozott a louisianai Shreveport városában. Ez a vállalat havonta jelentetett meg egy lemezújságot, amely saját fejlesztésű játékokat is tartalmazott. A játékok készítését egy fiatal, lelkes fejlesztőcsapat végezte, amelyben Carmack és Romero mellett Adrian Carmack (grafikus, és nem rokona Johnnak) és Tom Hall (játéktervező) is szerepet vállalt. Az évek során a csapat új tagokkal bővült: 1992-re csatlakozott Kevin Cloud grafikus, valamint Jay Wilbur, aki projektvezetőként irányította a munkát.

A két John fiatalkorában sem volt mentes a problémáktól. Carmack például egy fiatalkori balhéja miatt javítóintézetben is töltött időt, mielőtt a programozásba menekült volna. Romero szintén nehéz természet volt, de közös szenvedélyük, a videojátékok iránti rajongásuk hidat épített a személyiségük közötti különbségek fölé. A Softdisknél eltöltött idő alatt kezdett formálódni az a különleges munkakapcsolat, amely később a világ egyik legikonikusabb fejlesztőcsapatának, az id Software-nek az alapját adta.

A csapat az első sikereket a Commander Keen játékokkal érte el, amelyek már akkor is bizonyították Carmack technológiai zsenialitását és Romero játékos szemléletmódját. Az alapokat lerakva az id Software 1991-es alapítását követően gyorsan az iparág egyik legmeghatározóbb szereplőjévé vált. Ekkor még senki sem sejtette, hogy néhány év múlva a DOOM-mal örökre megváltoztatják a videojátékok világát.

John Carmack aszkéta programozóként ismert, aki megszállottan törekedett a technikai tökéletességre. Fő célja az volt, hogy játékmotorjai a lehető leggyorsabb, legszebb grafikát és a legjobb teljesítményt nyújtsák. Ezzel szemben John Romero harsány, intuitív és szenvedélyes játékosként állt hozzá a fejlesztéshez. Számára a játékélmény mindennél fontosabb volt, és kevésbé érdekelte a technikai részletek aprólékos kidolgozása.

A két John egymást kiegészítő munkastílusa tette lehetővé, hogy az id Software a kilencvenes évek egyik leginnovatívabb fejlesztőcsapatává váljon. A DOOM pedig ennek a kreatív együttműködésnek lett az időtálló eredménye.

Botrányok és népszerűség

A DOOM nemcsak új szintre emelte a videojátékokat, de jelentős botrányokat is keltett. A játék brutális grafikája és okkultikus témái – démonok, pentagrammák és pokoljárás – heves kritikákat váltottak ki különböző vallási és szülői csoportok részéről. Ezek a viták azonban csak növelték a játék iránti érdeklődést, és mára kultikus státuszúvá emelték. A DOOM hatása máig érezhető. Nemcsak számos folytatás és remake készült hozzá, de a belső nézetes lövöldözős játékok szinte minden eleme visszavezethető a DOOM-ra. Az egyszerűség, a sebesség és az intenzitás azóta is alapvető mérce a műfajban. Ráadásul a DOOM mai napig közösségi kedvenc: még mindig készülnek hozzá rajongói modok, és a modern rendszerekre is adaptálták, beleértve az okosórákat és hűtőszekrények kijelzőit.

Érdekességek

  • A játék ingyenesen letölthető shareware verzióval debütált, amely az első epizódot tartalmazta. Ez forradalmi marketingstratégiának bizonyult.
  • A DOOM első napján 10 000 példányt töltöttek le, ami az akkori internetes infrastruktúra miatt szinte megbénította az adatforgalmat.
  • A játék kezdetén a játékos csupán az öklével és egy pisztollyal indul. Később azonban egyre pusztítóbb fegyverek válnak elérhetővé: a shotgun, a géppuska (chaingun), a plazmapuska és a rakétavető mind külön előnyöket és hátrányokat kínálnak. A játék egyik ikonikus eleme a láncfűrész, amely közvetlen közelharcra alkalmas, és a hírhedt BFG9000, amely egyetlen lövéssel képes a legerősebb ellenfeleket is elpusztítani. Az ikonikus láncfűrész fegyvert az iD Software irodájában valódi láncfűrészek tesztelése inspirálta.

A DOOM tehát nemcsak játék, hanem egy jelenség, amely örökre megváltoztatta, ahogyan a videojátékokra gondolunk. A DOOM nemcsak technológiailag emelte új szintre a videojátékokat, hanem kulturális ikonná is vált.

Hozzászólások

IG képe

Ki fogtok nyírni. :)

Értékelés: 

0
Még nincs értékelve

Ki fogtok nyírni. :)

Nekem sosem jött be, de a Doom 2 se. Én Duke Nukem 3D rajongó vagyok.