Godot 4.3: Egy közös erőfeszítés eredménye

kami911 képe

Ráveheti a játékfejlesztőket, hogy váltsanak le az Unreal, a Unity és más játékmotorokról?

A Godot egy nyílt forráskódú, közösség által vezérelt 2D/3D játékmotor, amely sok dicséretet kapott a játékipartól. Ez egy alternatív FOSS-megoldás , amely segítheti a fejlesztőknek megszakítani a kapcsolatokat olyan szabadalmaztatott opciókkal, mint az Unreal, a Unity és más játékmotorok.

Új Skeleton csomópont: Az animáció új „csontokat” kapott

A Godot 4.3 egyik nagy újítása a SkeletonModifier3D csomópont, amely megkönnyíti a csontok mozgatását szkript segítségével. Ez az absztrakt csomópont nem adható közvetlenül a projekthez, de kiterjeszthető saját szkriptekben, hogy testreszabott funkciókat hozz létre.

Akadályok beépítése a navigációs hálóba

A NavigationObstacle2D és NavigationObstacle3D most már két új tulajdonsággal rendelkezik: az affect_navigation_mesh lehetővé teszi, hogy az akadály hozzájáruljon a navigációs háló kialakításához sütéskor (baking), míg a carve_navigation_mesh beállítással az akadály alakja kivágja a navigációs háló felületét.

Navigációs utak egyszerűsítése

A NavigationAgent csomópont új útvonal-egyszerűsítési lehetősége lehetővé teszi, hogy algoritmikusan eltávolítsuk a kevésbé fontos pontokat az útvonalból. Ez különösen hasznos, ha nagy területeken mozgatunk ügynököket.

Kompozitor effektusok API

A Kompozitor effektusok lehetővé teszik, hogy a felhasználók egyedi renderelési kódot adjanak hozzá a Godot beépített renderelési folyamatához. Ezzel az újítással már olyan látványos effekteket lehet létrehozni, mint például az isten sugarai (god rays) vagy a mozgáselmosódás (motion blur).

Új RenderingDevice architektúra

A RenderingDevice átszervezésre került, különösen a eszközök kezelésében, ami segít néhány makacs hiba megszüntetésében. Az új architektúra lehetővé teszi további rendering eszközök létrehozását, például alacsony teljesítményű eszközökhöz, vagy akár a webes platformhoz is.

Irányított, ciklikus renderelési gráf

A renderelési hatékonyság növelése érdekében bevezettük az irányított, ciklusmentes gráfot (acyclic render graph), amely optimalizálja a parancsokat, hogy csökkentse a grafikai API fölösleges terheit, miközben biztosítja a helyes sorrendet.

Direct3D 12 támogatás

A Windows platformon történő jobb kompatibilitás érdekében mostantól támogatjuk a Direct3D 12 renderelő drivert, amely különösen hasznos lesz az ARM-alapú eszközök támogatásában is.

Wayland támogatás Linuxon és *BSD rendszereken

Az új kísérleti funkció révén bevezettük a Wayland támogatást, amely a modern kijelző szerver protokollját használja a X11 rendszer helyett. Ez tisztább API-t biztosít, és lehetővé teszi a fejlesztők számára az új funkciók használatát.

2D tartalmak élesebbé tétele XR-ben

Az OpenXRCompositionLayer használatával mostantól élesebb és tisztább 2D tartalmak jeleníthetők meg XR-ben (kiterjesztett valóságban), elkerülve a korábbi elmosódásokat.

Szabványosított kéz-, test- és arckövetés

A Godot 4.3 egy új, szabványosított rendszert vezet be a kéz-, test- és arckövetésre XR-ben. Jelenleg az OpenXR és WebXR támogatják, és a Meta Quest headsetekkel is működik.

Webes hangminőség javítása

A Web platformon az audio minták támogatása lehetővé teszi az alacsony késleltetésű és magas minőségű hang lejátszását, javítva a korábbi hangproblémákat.

Szkript újratöltési folyamat javítása

A C# projektek újrafordításakor előforduló hibák kijavításával az editor mostantól stabilabb, és nem lesz szükség újraindításra a változtatások után.

Generikus típusok használata a típus hierarchiákban

A generikus osztályok és metódusok mostantól biztonságosan használhatók, anélkül, hogy az editor hibát dobna a kód újratöltésekor.

„is not” operátor bevezetése

A kód olvashatóságának javítása érdekében mostantól használhatjuk az „is not” operátort, amely közelebb áll a természetes nyelvhez.

Beépített függvények használata Callable-ként

A beépített függvények, mint például a print(), mostantól Callable-ként is használhatók, ami nagy rugalmasságot biztosít a fejlesztőknek.

Ciklikus függőségek kezelése

A Godot 4.3 javította a GDScriptben előforduló ciklikus függőségek kezelését, amelyek gyakran stabilitási problémákat okoztak.

Virtuális metódusok regisztrálása GDExtension osztályokban

A GDExtension osztályok mostantól képesek saját virtuális metódusaik regisztrálására, amelyeket a hozzájuk csatolt szkriptek implementálhatnak, hasonlóan a Godot beépített metódusaihoz.

A Godot 4.3 új kiadása több mint 3500 változtatást és újítást tartalmaz, amelyeket a közösség támogatásával sikerült megvalósítani. Az új verzió nemcsak több lehetőséget tartogat, hanem stabilabb és felhasználóbarátabb is lett.

További információk a projekt oldalán: https://godotengine.org, illetve a Github-on.

A Godot 4.0 főverzió rengeteg újdonsággal büszkélkedik, íme a fontosabbak:

  • Vulkan és OpenGL rendering
  • AMD FidelityFX támogatás
  • Továbbfejlesztett világítás és árnyékok
  • Új 2D szintszerkesztő eszközök
  • Főbb fizika frissítés
  • Továbbfejlesztett animációs szerkesztő
  • A felhasználói felület és a szerkesztő fejlesztései
  • 3D fejlesztése

Vulkan és OpenGL rendering


A Godot két új Vulkan-háttérrel rendelkezik (fürtözött és mobil), amelyek fejlettebb megjelenítést és optimalizált teljesítményt tesznek lehetővé.

Figyelembe vették a kisebb teljesítményű hardverrel rendelkező felhasználókat is, és integrálták az OpenGL-alapú kompatibilitási megjelenítést.

Folyamatban van a Direct3D 12 renderer kidolgozása is Windows és Xbox támogatáshoz.

AMD FidelityFX támogatás

A renderelési fejlesztések kiegészítéseként a Godot egyik közreműködője támogatta az AMD FidelityFX Super Resolution (FSR 1.0) technológiáját.


Ez zökkenőmentes és dinamikus renderelést tesz lehetővé alacsonyabb felbontás mellett, és a játékok is simábban futnak.

Az FSR 2.1 támogatását is előirányozták a jövőbeni kiadásokban.

 Továbbfejlesztett világítás és árnyékok

A Godot globális megvilágítási rendszereit teljesen átdolgozták egy új globális megvilágítási technika, az „ SDFGI ” támogatásával. Az SDFGI aSigned Distance Field Global Illumination rövidítése ; itt tudhat meg többet róla .

Ennek köszönhetően az árnyékok megjelenítése a Godot-on drámaian javult, és jobban ellenőrizhető.

Új 2D szintszerkesztő eszközök

Egy új csempetérkép-szerkesztő került bevezetésre, amelyet a Godot közösség kérései és jelentései alapján vezettek be.

A Godot 2D-s szerkesztő karbantartója, Gilles Roudière egyesítette a csempekészletek és csempetérképek munkafolyamatát, ami nagyon rugalmas csempeelhelyezési élményt eredményezett .

Finomhangolhatja őket a navigáció, a forgáspontok, az ütközések és egyebek beállításával.

Ez hasznos lehet azoknak a független fejlesztőknek, akik kizárólag 2D-s játékokat fejlesztenek, és most már nem hagyatkozhatnak szabadalmaztatott eszközökre.

3D fejlesztések

A 3D-s jelenetek pontossága most még tovább növelhető az új Volumetric köd effektusnak köszönhetően .

Globálisan konfigurálható, vagy meghatározott területekhez definiálható a „FogVolume” csomópontok segítségével.

Ezenkívül a Godot 3.5-ből új zajtextúrákat vettek át, és hozzáadták a matricák támogatását, amelyek lehetővé teszik, hogy anyagokat helyezzen el a felületeken a környezet díszítésére.

Főbb fizika frissítés

A Godot házon belüli 3D-s fizikai motorja, a „Godot Physics” visszatért!

Leváltja a „Bullet” fizikai motort, hogy nagyobb rugalmasságot biztosítson az új funkciók bevezetése és a problémák megoldása során.

Továbbfejlesztett animációs szerkesztő

Az animációs szerkesztő mostantól támogatja a keverési alakzat-sávokat és a továbbfejlesztett Bezier-görbe munkafolyamatot. Ez lehetővé teszi több görbe egyidejű kiválasztását/szerkesztését, az egyes pályák elrejtését stb.

A felhasználói felület és a szerkesztő fejlesztései

A Godot 4.0 alkalmazásonként több ablak támogatását is bevezette. A felhasználói felület szerkesztője egy új vizuális widgettel is fejlődött az elrendezési lehetőségek kiválasztásához és a kiválasztott felhasználói felület összetevőinek gyors átméretezéséhez.

Hosszasan lehetne még sorolni az új képességek hadát, de aki kíváncsi rá, itt egy videó, ahol sokkal jobban végigkövethető az egész: https://youtu.be/chXAjMQrcZk