Ráveheti a játékfejlesztőket, hogy váltsanak le az Unreal, a Unity és más játékmotorokról?
A Godot egy nyílt forráskódú, közösség által vezérelt 2D/3D játékmotor, amely sok dicséretet kapott a játékipartól. Ez egy alternatív FOSS-megoldás , amely segítheti a fejlesztőknek megszakítani a kapcsolatokat olyan szabadalmaztatott opciókkal, mint az Unreal, a Unity és más játékmotorok.
Új Skeleton csomópont: Az animáció új „csontokat” kapott
A Godot 4.3 egyik nagy újítása a SkeletonModifier3D csomópont, amely megkönnyíti a csontok mozgatását szkript segítségével. Ez az absztrakt csomópont nem adható közvetlenül a projekthez, de kiterjeszthető saját szkriptekben, hogy testreszabott funkciókat hozz létre.
Akadályok beépítése a navigációs hálóba
A NavigationObstacle2D és NavigationObstacle3D most már két új tulajdonsággal rendelkezik: az affect_navigation_mesh lehetővé teszi, hogy az akadály hozzájáruljon a navigációs háló kialakításához sütéskor (baking), míg a carve_navigation_mesh beállítással az akadály alakja kivágja a navigációs háló felületét.
Navigációs utak egyszerűsítése
A NavigationAgent csomópont új útvonal-egyszerűsítési lehetősége lehetővé teszi, hogy algoritmikusan eltávolítsuk a kevésbé fontos pontokat az útvonalból. Ez különösen hasznos, ha nagy területeken mozgatunk ügynököket.
Kompozitor effektusok API
A Kompozitor effektusok lehetővé teszik, hogy a felhasználók egyedi renderelési kódot adjanak hozzá a Godot beépített renderelési folyamatához. Ezzel az újítással már olyan látványos effekteket lehet létrehozni, mint például az isten sugarai (god rays) vagy a mozgáselmosódás (motion blur).
Új RenderingDevice architektúra
A RenderingDevice átszervezésre került, különösen a eszközök kezelésében, ami segít néhány makacs hiba megszüntetésében. Az új architektúra lehetővé teszi további rendering eszközök létrehozását, például alacsony teljesítményű eszközökhöz, vagy akár a webes platformhoz is.
Irányított, ciklikus renderelési gráf
A renderelési hatékonyság növelése érdekében bevezettük az irányított, ciklusmentes gráfot (acyclic render graph), amely optimalizálja a parancsokat, hogy csökkentse a grafikai API fölösleges terheit, miközben biztosítja a helyes sorrendet.
Direct3D 12 támogatás
A Windows platformon történő jobb kompatibilitás érdekében mostantól támogatjuk a Direct3D 12 renderelő drivert, amely különösen hasznos lesz az ARM-alapú eszközök támogatásában is.
Wayland támogatás Linuxon és *BSD rendszereken
Az új kísérleti funkció révén bevezettük a Wayland támogatást, amely a modern kijelző szerver protokollját használja a X11 rendszer helyett. Ez tisztább API-t biztosít, és lehetővé teszi a fejlesztők számára az új funkciók használatát.
2D tartalmak élesebbé tétele XR-ben
Az OpenXRCompositionLayer használatával mostantól élesebb és tisztább 2D tartalmak jeleníthetők meg XR-ben (kiterjesztett valóságban), elkerülve a korábbi elmosódásokat.
Szabványosított kéz-, test- és arckövetés
A Godot 4.3 egy új, szabványosított rendszert vezet be a kéz-, test- és arckövetésre XR-ben. Jelenleg az OpenXR és WebXR támogatják, és a Meta Quest headsetekkel is működik.
Webes hangminőség javítása
A Web platformon az audio minták támogatása lehetővé teszi az alacsony késleltetésű és magas minőségű hang lejátszását, javítva a korábbi hangproblémákat.
Szkript újratöltési folyamat javítása
A C# projektek újrafordításakor előforduló hibák kijavításával az editor mostantól stabilabb, és nem lesz szükség újraindításra a változtatások után.
Generikus típusok használata a típus hierarchiákban
A generikus osztályok és metódusok mostantól biztonságosan használhatók, anélkül, hogy az editor hibát dobna a kód újratöltésekor.
„is not” operátor bevezetése
A kód olvashatóságának javítása érdekében mostantól használhatjuk az „is not” operátort, amely közelebb áll a természetes nyelvhez.
Beépített függvények használata Callable-ként
A beépített függvények, mint például a print(), mostantól Callable-ként is használhatók, ami nagy rugalmasságot biztosít a fejlesztőknek.
Ciklikus függőségek kezelése
A Godot 4.3 javította a GDScriptben előforduló ciklikus függőségek kezelését, amelyek gyakran stabilitási problémákat okoztak.
Virtuális metódusok regisztrálása GDExtension osztályokban
A GDExtension osztályok mostantól képesek saját virtuális metódusaik regisztrálására, amelyeket a hozzájuk csatolt szkriptek implementálhatnak, hasonlóan a Godot beépített metódusaihoz.
A Godot 4.3 új kiadása több mint 3500 változtatást és újítást tartalmaz, amelyeket a közösség támogatásával sikerült megvalósítani. Az új verzió nemcsak több lehetőséget tartogat, hanem stabilabb és felhasználóbarátabb is lett.
További információk a projekt oldalán: https://godotengine.org, illetve a Github-on.
A Godot 4.0 főverzió rengeteg újdonsággal büszkélkedik, íme a fontosabbak:
- Vulkan és OpenGL rendering
- AMD FidelityFX támogatás
- Továbbfejlesztett világítás és árnyékok
- Új 2D szintszerkesztő eszközök
- Főbb fizika frissítés
- Továbbfejlesztett animációs szerkesztő
- A felhasználói felület és a szerkesztő fejlesztései
- 3D fejlesztése
Vulkan és OpenGL rendering
A Godot két új Vulkan-háttérrel rendelkezik (fürtözött és mobil), amelyek fejlettebb megjelenítést és optimalizált teljesítményt tesznek lehetővé.
Figyelembe vették a kisebb teljesítményű hardverrel rendelkező felhasználókat is, és integrálták az OpenGL-alapú kompatibilitási megjelenítést.
Folyamatban van a Direct3D 12 renderer kidolgozása is Windows és Xbox támogatáshoz.
AMD FidelityFX támogatás
A renderelési fejlesztések kiegészítéseként a Godot egyik közreműködője támogatta az AMD FidelityFX Super Resolution (FSR 1.0) technológiáját.
Ez zökkenőmentes és dinamikus renderelést tesz lehetővé alacsonyabb felbontás mellett, és a játékok is simábban futnak.
Az FSR 2.1 támogatását is előirányozták a jövőbeni kiadásokban.
Továbbfejlesztett világítás és árnyékok
A Godot globális megvilágítási rendszereit teljesen átdolgozták egy új globális megvilágítási technika, az „ SDFGI ” támogatásával. Az SDFGI aSigned Distance Field Global Illumination rövidítése ; itt tudhat meg többet róla .
Ennek köszönhetően az árnyékok megjelenítése a Godot-on drámaian javult, és jobban ellenőrizhető.
Új 2D szintszerkesztő eszközök
Egy új csempetérkép-szerkesztő került bevezetésre, amelyet a Godot közösség kérései és jelentései alapján vezettek be.
A Godot 2D-s szerkesztő karbantartója, Gilles Roudière egyesítette a csempekészletek és csempetérképek munkafolyamatát, ami nagyon rugalmas csempeelhelyezési élményt eredményezett .
Finomhangolhatja őket a navigáció, a forgáspontok, az ütközések és egyebek beállításával.
Ez hasznos lehet azoknak a független fejlesztőknek, akik kizárólag 2D-s játékokat fejlesztenek, és most már nem hagyatkozhatnak szabadalmaztatott eszközökre.
3D fejlesztések
A 3D-s jelenetek pontossága most még tovább növelhető az új Volumetric köd effektusnak köszönhetően .
Globálisan konfigurálható, vagy meghatározott területekhez definiálható a „FogVolume” csomópontok segítségével.
Ezenkívül a Godot 3.5-ből új zajtextúrákat vettek át, és hozzáadták a matricák támogatását, amelyek lehetővé teszik, hogy anyagokat helyezzen el a felületeken a környezet díszítésére.
Főbb fizika frissítés
A Godot házon belüli 3D-s fizikai motorja, a „Godot Physics” visszatért!
Leváltja a „Bullet” fizikai motort, hogy nagyobb rugalmasságot biztosítson az új funkciók bevezetése és a problémák megoldása során.
Továbbfejlesztett animációs szerkesztő
Az animációs szerkesztő mostantól támogatja a keverési alakzat-sávokat és a továbbfejlesztett Bezier-görbe munkafolyamatot. Ez lehetővé teszi több görbe egyidejű kiválasztását/szerkesztését, az egyes pályák elrejtését stb.
A felhasználói felület és a szerkesztő fejlesztései
A Godot 4.0 alkalmazásonként több ablak támogatását is bevezette. A felhasználói felület szerkesztője egy új vizuális widgettel is fejlődött az elrendezési lehetőségek kiválasztásához és a kiválasztott felhasználói felület összetevőinek gyors átméretezéséhez.
Hosszasan lehetne még sorolni az új képességek hadát, de aki kíváncsi rá, itt egy videó, ahol sokkal jobban végigkövethető az egész: https://youtu.be/chXAjMQrcZk