Half-Life - Az időtlenség mesterműve

kami911 képe

25 éves lett a Half-Life játék. Ennek kapcsán a Valve, a játék fejlesztője kiadott egy 1 órás dokumentumfilmet a játék elkészültéről. A Half-Life megjelenésének 25. évfordulója alkalmából újra összehívták az eredeti fejlesztőcsapatot, hogy megosszák velünk emlékeiket a Valve első játékának elkészítéséről.

Nézd meg a Half-Life 25th Anniversary Update-et, a felújított tartalmakat, új többjátékos pályákat és egy csomó frissítést kapott az eredeti játékhoz.

A legendás Half-Life videojáték 1998-ban debütált, és azóta is számos játékfejlesztőt, rajongót és kritikust lenyűgözött. A Valve által készített FPS (First Person Shooter) játék egy olyan tudományos-fantasztikus világba helyezi a játékosokat, ahol az események egy titokzatos kutatóintézetben, a Black Mesa-ban zajlanak. A játékosok Gordon Freeman bőrébe bújnak, aki egy fizikus, és egy katasztrofális kísérlet során egy másik dimenzió kapuját nyitja meg, felszabadítva ezzel egy idegen inváziót.

Jelentőség:

  1. Forradalmi történetmesélés: Half-Life olyan újításokat hozott a történetmesélés terén, amelyek az FPS műfajban korábban nem voltak jellemzők. A játékmenet folyamatos, a történet részei nem törnek meg, és a karakterekkel való interakciók részét képezik, mindezt anélkül, hogy elmozdítanák a játéktempót.

  2. Valóságos világérzet: A játékban alkalmazott technológia és dizájn segítségével a Black Mesa laboratórium valóságosnak tűnt. A játékosok belemerülhettek egy olyan világba, ahol minden sarokban megtörténhet valami, és az események előre nem láthatóak voltak.

  3. Innovatív játékélmény: A Half-Life bemutatta a játékosoknak az „azonnali betöltés” (loading screen nélküli átmenetek) technológiát, ami fokozta a játékélményt és a feszültséget. Emellett a játékban megjelentek olyan újítások is, mint a valós idejű események, melyek a játékteret és a történetet alakították.

  4. Közösségi hatás: A Half-Life és későbbi kiegészítői, valamint a multiplayer módok, például a Counter-Strike és a Team Fortress Classic, meghatározóvá váltak a PC-s játékosközösség számára. Az online multiplayer módok a korszak egyik legnépszerűbb online játékélményét nyújtották.

  5. További fejlesztések és folytatások: A Half-Life sikere a fejlesztőknek lehetőséget adott a további fejlesztésekre és folytatásokra. Az epizodikus kiegészítők és a Half-Life 2 tovább építette a franchise-t, és a játékosok érdeklődését fenntartotta évtizedeken keresztül.

A Half-Life első része nem csak egy játék, hanem egy olyan alkotás, amely megváltoztatta a videojáték-ipart, és a mai napig inspiráció forrása számos fejlesztő és rajongó számára.

 A Half-Life játék jubileumi változata korlátozott ideig ingyenesen elérhető:

A Half-Life játék 25. évfordulós speciális változat letöltése

A játék hagyatéka tovább él, és az idő múlásával sem veszít a jelentőségéből.

Az évfordulós frissítés újdonságairól itt lehet további részleteket megtudni:

Half-Life 25. évfordulós frissítés

A Half-Life 1998. november 19-én jelent meg. Nagyon büszkék vagyunk arra, amit akkor készítettünk, és továbbra is rendkívül hálásak vagyunk a játékosközösségnek, akik azóta is élvezik. Az elmúlt években a játék nem kapott annyi figyelmet, mint sok más játék a katalógusunkban, ezért úgy gondoltuk, ez a mérföldkő remek lehetőség, hogy (végre) felfrissítsük a játékélményt, és hozzáadjunk néhány mókás új módot a játék játszására.

Ugyanaz a játék, amit 1998-ban játszottál, csak felújítva, kibővítve és új életre keltve.

Készítettünk egy új weboldalt az összes frissítés részletes bemutatásához, de itt egy gyors áttekintés az alapjáték frissítéseihez:

• Frissítettük a grafikai beállításokat, többek között javítva a megvilágításon és tényleges széles képernyős látóteret adva hozzá.
• Játékvezérlő- és Steam hálózatkezelési támogatást adtunk hozzá.
• Steam Deck támogatás: hivatalosan is Ellenőrzött!

Valamint sok menő új (vagy helyreállított) tartalom!

A 25. évfordulós frissítés tartalmazza a Half-Life: Uplink kiegészítő tartalmát, valamint négy (4!) új többjátékos pályát. Helyre is állítottunk néhány tartalmat az igazi nosztalgiakeresőknek, köztük az eredeti főmenü-grafikát és néhány korai játékosmodell-prototípust a játék alfa buildjeiből.

És egy rövidfilm az alkalomról megemlékezendő

Meghívtuk az eredeti fejlesztőcsapatot egy közös múltidézésre, hogy felelevenítsék, milyen volt a Half-Life-on dolgozni megannyi évvel ezelőtt. (Azoknak közülünk, akik dolgoztak rajta, 25 év, végtére is, szó szerint az életünk fele.) A Secret Tape csodás munkatársai pedig rögzítették a találkozót. Ha van kedved, nosztalgiázz velünk, vagy csak ugorj vissza a játékba, és (remélhetőleg!) élvezd a frissítéseket, az új pályákat és sok mást.

Szívből köszönjük mindenkinek a 25 évnyi Half-Life-ot.

Azoknak, akiknek új a játék, a Half-Life ingyen elérhető ezen a hétvégén – szerezd be most, és tartsd meg örökre, és nézd meg a kedvezményeket az egész franchise-ra.

Hibajavítások és változásjegyzék

 

Új tartalom

  • Mostantól Ellenőrzött a Steam Decken (és a natív Linux futtatható állomány lett alapértelmezettként beállítva).
  • A Half-Life: Uplink — az eredeti, önálló Half-Life demó — hozzá lett adva a játékhoz, és hozzáférhető az „Új játék” menün keresztül.
  • Hozzáadtunk négy vadonatúj Half-Life Deathmatch pályát: contamination, pool_party, disposal és rocket_frenzy.
  • Hozzáadtunk három régi Half-Life Deathmatch pályát (doublecross, rust_mill, xen_dm), amelyek korábban csak a „Half-Life: Further Data” CD-n voltak elérhetők.
  • Hozzáadtuk az Ivan the Space Biker, Prototype Barney, Skeleton és Too Much Coffee Man játékosmodelleket a Half-Life Deathmatch-hez.
  • Hozzáadtunk több tucat új festést, amelyek korábban csak a „Half-Life: Further Data” CD-n voltak elérhetők.
  • Hozzáadtuk a Steam hálózatkezelés támogatást, lehetővé téve a könnyű többjátékos játékot a Steam „Csatlakozás játékhoz” és „Meghívás” funkcióival.
  • Hozzáadtuk a Steam Barátok „részletes jelenlét” támogatását, lehetővé téve barátaidnak utad követését a Black Mesán keresztül.

 

Nosztalgia

  • Visszahoztuk az eredeti Valve bevezető videót. Átugorható a "-novid" indítási paranccsal.
  • Frissítettük a főmenüt egy, a játék eredeti, 1998-as főmenüje által ihletett kialakításúra.
  • Az alapértelmezett modelleket az eredeti (nem „HD”) modellekre változtattuk.

 

Játékmenet-változtatások

  • Javítottunk a gránátdobások fizikáján.
  • Javítottunk az első kezdőhelyek véletlenszerűségén többjátékos módban.
  • Javítottunk a rombolótöltet vezérlésén: az elsődleges tűz mostantól mindig új töltetet dob, a másodlagos pedig mindig robbant.
  • Javítottuk, hogy a tolható entitások mozgása a képkockaszámon alapult.
  • Javítottuk, hogy többjátékos módban a magas képkockaszámú játékosok mozdulatlanná váltak a haláluk helyén.
  • Javítottunk néhány esetet, amiknél a játékos beragadhatott a pályaváltások helyén.
  • Javítottunk néhány esetet, ahol a karakterek az „üdvözlő” párbeszédükkel fontos párbeszédeket szakítottak félbe.
  • Javítottuk a fegyverhimbálózási szögeket.
  • Javítottuk, hogy a Felületi feszültség elején a piros hordók nem repültek el a tervezettek szerint.
  • Javítottuk, hogy a snarkok megtámadták az FL_WORLDBRUSH entitásokat (pl. func_walls).
  • Javítottuk, hogy a játékosok néha nem tudtak snarkot dobni guggolás és lefelé nézés közben.
  • Javítottuk, hogy bizonyos konzolváltozók ("pausable" és "sv_maxspeed") helytelen értékekre lettek állítva többjátékos játék után egyjátékos játékba lépve.
  • Javítottuk, hogy az egyjátékos automatikus célzás beállítása megváltozott olyan többjátékos játékba lépve, amely nem engedélyezi az automatikus célzást.
  • Javítottuk, hogy a zseblámpa HUD üresnek látszott mentett játék betöltése után.
  • Javítottuk, hogy a CONTENTS_SKY-ban levő rakéták nem mindig robbantak fel.
  • Javítottuk a helytelen golyóbecsapódási hangokat NPC-knél.
  • Javítottuk, hogy a Gauss-löveg hangos statikus zajt adott ki, ha pályaváltás során fel volt töltve.
  • Javítottunk egy összeomlást olyan modokban, amelyek billentyűzetkiosztást jelenítenek meg a kezelőfelületükön.
  • Javítottuk, hogy az egyjátékos fegyverek nem váltottak át automatikusan, amikor elfogytak (gránátok, snarkok, rombolótöltetek stb.)
  • Javítottuk az interpolációs hibákat, amikor más entitások mozgatnak animált modelleket.
  • Javítottunk néhány puffertúlcsordulási kihasználhatóságot.

 

Kezelőfelület-változások

  • Újratextúráztuk a főmenü hátterét és gombjait, és mostantól a képernyőfelbontás alapján, nyúlás nélkül méreteződnek, 3840x1600-ig támogatva a háttérkép-elrendezéseket.
  • A játékon belüli HUD nagyobb felbontáson játszva mostantól kétszeres vagy háromszoros méretű sprite-okat használ.
  • A kezelőfelületi párbeszédpanelek és a játékon belüli betűtípusok mostantól magasabb felbontásokon átméreteződnek az olvashatóság javítására.
  • A HEV ruha játékbeli HUD kijelzőjét bal felé toltuk a képernyőn, és mostantól nagyobb képernyőfelbontásokon nem változtatja a helyét.
  • „Textúraszűrés engedélyezése” beállítást adtunk hozzá.
  • „Szélesvásznú látómező engedélyezése” beállítást adtunk hozzá nem anamorf látószögek korrigálására szélesvásznú és ultraszéles megjelenítőkhöz.
  • Átrendeztük az összes Beállítás képernyőt az olvashatóság javítása és a játékvezérlős navigáció támogatására.
  • Frissítettük a Szünet menüt, hogy ismerje az aktuális játékmódot.
  • Az alapértelmezett szervernév és a többjátékos játékosnév mostantól a játékos Steam profilnevén alapul.
  • Eltávolítottuk a Steam platform menüt, mivel mostantól minden funkciója magában a Steamben van.
  • Javítottuk a szoftveres képalkotó használatakor hibásan megjelenő alkalmazásikont.
  • Javítottuk, hogy a játékosok és festések képei nem frissítették a színüket a beállítások képernyőn.
  • Eltávolítottuk az immár igencsak szükségtelen „Alacsony képminőség. Segít a lassabb videokártyáknál.” beállítást.

 

Beviteli változtatások

  • Mindenütt javítottunk a billentyűzetes és játékvezérlős navigáción.
  • Hozzáadtuk az „Alacsonyabb beviteli késleltetés” beállítást: szinkronizálja a CPU-t és a GPU-t a bevitel és a képernyőkimenet közti idő csökkentésére.
  • Javítottuk a szaggatott egér-, illetve botkormány-bevitelt okozó problémákat.
  • (Lényegében újraírtuk az egészet: ha van egyedi Steam Bevitel játékvezérlő-konfigurációd, akkor újra kellene építened az újonnan közzétett hivatalos konfigurációnkból).

 

Többjátékos kiegyensúlyozás

  • A .357-es sebzését 40-ről 50-re növeltük.
  • A kaptárkéz újratöltési idejét lövésenként 0,5 mp-ről 0,3 mp-re csökkentettük, és felvételkor a pisztolynál magasabb prioritással lesz kiválasztva.
  • Az MP5 mostantól első felvételkor mindig teljes lőszerrel kezd.
  • A játékosok mostantól nem üres fegyvert ejtenek el, az elejtett fegyverek pedig újra lesznek töltve azzal, ami a meghaló játékos hátizsákjában van.
  • Javítottuk a kliensoldali predikciót a „szellemlövések” csökkentésére. A Counter-Strike-hoz hasonlóan találatdobozokat, és nem csak határolódobozokat veszünk figyelembe a kliensen a találatokhoz.
  • Javítottuk, hogy a hálózati predikciós feszítővas-lendítés sebzése helytelen volt.

 

Képalkotás

  • Beállítást adtunk hozzá a textúraszűrés kikapcsolására OpenGL képalkotó használatakor.
  • 2,5-ről 2,2-re csökkentettük az alapértelmezett gammát, mivel már nem mindannyian játszunk CRT-n.
  • Helyreállítottuk az OpenGL overbright támogatását.
  • Hozzáadtuk a 256x256-nál nagyobb kezelőfelületi sprite-ok és textúrafájlok támogatását.
  • Hozzáadtuk a "blur" és "additive" különleges kezelőfelületi betűkészlet-megjelenítési módok támogatását.
  • Az alapértelmezett felbontás mostantól a 640x480-as ablak helyett az asztal felbontásán alapul.
  • A szoftveres képalkotó mostantól helyesen kiszűri az összeférhetetlen felbontásokat, kivéve, ha csak egy felbontás érhető el a megjelenítőn.
  • Javítottuk a teljes képernyős szoftveres képalkotó összeomlását olyan rendszereken, amelyek nem támogatják a 16 bites színeket.
  • Javítottuk, hogy a szoftveres képalkotás szét volt nyújtva széles vásznú felbontások használatakor.
  • Javítottuk, hogy az égdobozok és égszínek helytelenül átkerültek másik pályára váltáskor többjátékos játékban.
  • Javítottuk, hogy a játék túl sötéten jelent meg a videóbeállítások módosítása után.
  • Javítottuk az MSAA-t ablakos módban.
  • Javítottuk a mipmap megjelenítést stúdió modelleken.
  • Javítottuk a gluonfegyver sprite-megjelenítését többjátékos módban.
  • Javítottuk, hogy a gluonfegyver szinuszos zaja helytelen volt.
  • Különféle optimalizálások az újonnan megnövelt motorkorlátok támogatására.
  • OpenGL optimalizálás a Steam Deckhez.

 

Motorfejlesztések modkészítőknek

  • 8-ról 32-re növeltük a dinamikus hangcsatornák maximális korlátját.
  • 1536-ról 2048-ra növeltük a mondatok maximális számát a sentences.txt fájlban.
  • 900-ról 1200-ra növeltük az entitások (MAX_EDICTS) számát.
  • 256-ról 1024-re növeltük a MAX_PACKET_ENTITIES értékét.
  • 4800-ról 10000-re növeltük a MAX_GLTEXTURES értékét.
  • Megnöveltük a szoftveres képalkotó geometriakorlátjait: max. span 3000-ről 6000-re, max. surfaces 2000-ről 4000-re és max. edges 7200-ról 14400-ra.
  • A cycler és a func_button entitások mostantól lehetnek scripted_sentence entitások entitáscélpontjai, és mostantól beszélhetnek többjátékos játékban.
  • Beépítettük a func_vehicle entitás-támogatást a Counter-Strike-ból, hogy a modkészítők használhassák. A teljes SDK frissítés később érkezik, de a pályatervezők máris használhatják.

 

Natív Linux build

  • Hozzáadtuk a szoftveres képalkotó támogatását.
  • Javítottunk a betűmegjelenítésen.
  • Sok stabilitási és viselkedési javítás.

 

Egyéb

  • Frissített lokalizációs fájlok.
  • Különféle biztonsági javítások.

 

Megjegyzések

  • A játék korábbi verziója archiválva lett egy nyilvánosan látható „steam_legacy” nevű béta ágba, „Pre-25th Anniversary Build” leírással. Ha egy mod vagy funkció váratlan módon viselkedik, lehet, hogy ezt az archivált buildet kell futtatnod addig, amíg a probléma az alapértelmezett buildben javításra nem kerül.
  • Mostantól a Half Life e jubileumi verzióját tekintjük a végleges verziónak, és annak, amelyet a továbbiakban támogatni fogunk. Ezért csökkenteni fogjuk a Half Life: Source láthatóságát a Steam Áruházban. Tudjuk, hogy a Half-Life: Source elemeit a Source motor közösség továbbra is használja, így elérhető marad, de arra ösztönözzük majd az új Half-Life játékosokat, hogy inkább ezzel a verzióval játsszanak.