A Doom maga ellen fordította a világot, aztán átformálta

kami911 képe

Fórum: 

1993. december 10. nem volt egyszerű nap a Wisconsin-Madison Egyetem rendszergazdáinak. Az internet akkor még kevesek szórakozásának számított, de éjfél után soha nem látott tömeg gyűlt össze az egyetem szerverén. Mindenki az id Software nevű játékfejlesztő cég új játékára várt, aminek a shareware változatát a készítők aznapra ígérték. A rendszergazda először felemelte a belépők számának felső határát, de miután így is villámgyorsan megtelt a szerver, inkább kirúgott egy adag felhasználót, máskülönben nem lehetett volna feltölteni a játékot. Amikor a fájl felért a szerverre, egyszerre nagyjából tízezren kezdték el letölteni, mire a szerver azonnal összeomlott. Ennek ellenére a játék gyorsan elterjedt: egyik alkotója, John Carmack a visszajelzések után már másnap elkezdett dolgozni egy frissítésen, amivel a rendszergazdák életét akarta megkönnyíteni. Hiába, már a következő napokban több egyetem és kutatóintézet kitiltotta a rendszereit leterhelő programot, és aki netközelben volt, gyorsan megtanulta a játék nevét: Doom.

Hogy a harminc éve megjelent játék már születésekor legenda volt, azt az indulásának története jól példázza. Az pedig már az első évek után világos volt, hogy a Doom technikai, kulturális, sőt társadalmi hatása szinte egyedülálló a játékiparban. Aki a kilencvenes években volt gémer, valószínűleg sok különleges emléket őriz a játékról (én például a Doom-pályaként megalkotott főiskolámat, egy vicces agresszióba torkolló Doom-versenyt, illetve egy pár haverral együtt indított játékblogot, amit a Doom egyik csaláskódja után kereszteltünk el). A játékról hosszú tanulmányokat és könyveket írtak, a legfontosabb, David Kushner Masters of Doom című műve magyarul is megjelent. A lenti megemlékezés főleg ez alapján készült.

Id-esek klubja

A Doom történetébe nem lehet belekezdeni két-három korábbi játék említése nélkül, illetve anélkül, hogy kitérnénk a fejlesztőcég alapítására. Az id Software két kulcsfigurája a már említett Carmack, valamint John Romero voltak. A két John tűz és víz volt, jin és jang, de a teljesen eltérő személyiségeik pár évig olyan jól kiegészítették egymást, hogy abból játéktörténeti jelentőségű alkotások születtek. Carmack aszkéta programozó volt, akinek mindene volt a technikai tökély, vagyis a lehető legjobb, leggyorsabb, legszebb grafikára képes játékmotor. A harsány Romero ezzel szemben legalább annyira volt játékos, mint játékfejlesztő és nem számolgatta a pixeleket. Azt vallotta, hogy a játékélmény előrébb való bárminél, és általában az intuíciója vezérelte munka közben.

A két John pár balhés kamaszév után (Carmack ezek közül az egyiket javítóintézetben töltötte) a Softdisk nevű cégnél találkozott a louisianai Shreveportban. A cég kiadott egy havi lemezújságot, amin saját fejlesztésű játékok is voltak. Ezeket a játékokat kellett elkészítenie egy huszonéves játékőrültekből álló csapatnak, aminek Romero és Carmack mellett tagja volt a grafikusként dolgozó Adrian Carmack (csak névrokona Johnnak) és a játéktervező Tom Hall. 1992-re csatlakozott hozzájuk a leginkább projektvezetői feladatokat ellátó Jay Wilbur és egy újabb grafikus, Kevin Cloud.

(tovább a cikkre)