Hónapok óta készül, ma pedig be is olvasztották a Valve által beküldött VK_AMD_anti_lag támogatást a Radeon RADV driverhez, ami érezhető fejlesztést hoz az AMD-s Linux játékosoknak a korábbi megvalósításhoz képest. A VK_AMD_anti_lag 2024 júliusában debütált a Vulkan 1.3.291 részeként, az AMD Anti Lag Vulkan kiterjesztéseként, amely játék közben segít csökkenteni a késleltetést. A kiterjesztés automatikusan szabályozza a CPU ütemét, hogy az ne fusson túlságosan a GPU előtt, így csökkenti a bemeneti események és a képernyőfrissítés közötti késleltetést. 2025-ben a VK_AMD_anti_lag támogatás
megérkezett a Mesába egy implicit Vulkan rétegként, de az év elején a Valve szoftvermérnökei már egy új, a Mesa Anti-Lag réteget leváltó megoldáson kezdtek dolgozni. A Daniel Schürmann fejlesztő által vezetett munka mostanra beolvadt: bekerült az általános „vk_frame_pacer” utility framework, amit több Mesa Vulkan driver is megoszthat, valamint a konkrét megvalósítás a RADV driverhez. Az új megvalósítás minden téren jobb lesz, és egyben megkönnyíti az NVIDIA VK_NV_low_latency_2 kiterjesztésének ráépítését is. Ebben a merge requestben található minden részlet a Mesa 26.3-ba bekerült kódról, amely novemberben jelenik meg stabil kiadásként.
A legfontosabb fogalmak
1. Bemeneti késleltetés (input lag)
Az az idő, amely a játékos mozdulata és annak képernyőn való megjelenése között eltelik. Például megmozdítod az egeret, de a célkereszt csak egy pillanattal később mozdul el. Minél kisebb ez a késleltetés, annál közvetlenebbnek érződik a játék irányítása.
2. CPU és GPU
A CPU a számítógép központi processzora, a GPU pedig a grafikus processzor, amely a képek előállításáért felel. Játék közben a CPU előkészíti a következő képkockákhoz szükséges feladatokat, a GPU pedig megrajzolja azokat. Ha a CPU túlságosan előreszalad, a már elkészült feladatokra várakozni kellhet, ami növelheti a késleltetést.
3. Vulkan
A Vulkan egy olyan szoftveres felület, amelyen keresztül a játékok utasításokat adhatnak a grafikus kártyának. Segít abban, hogy a játék és a videokártya hatékonyan működjön együtt. Linuxon is sok játék használja.
4. RADV
A RADV az AMD Radeon videokártyákhoz készült, nyílt forráskódú Vulkan-illesztőprogram. Ez teremti meg a kapcsolatot a Vulkan-alapú játékok és az AMD grafikus kártyái között Linuxon.
5. Mesa
A Mesa egy nyílt forráskódú szoftverprojekt, amely a Linux grafikus megjelenítésének számos fontos összetevőjét biztosítja. A RADV is a Mesa része, ezért a Mesa fejlesztései közvetlenül érinthetik a Linuxon játszó AMD-felhasználókat.
6. AMD Anti-Lag és VK_AMD_anti_lag
Az AMD Anti-Lag az AMD késleltetéscsökkentő technológiája. Célja, hogy összehangolja a processzor és a grafikus kártya munkáját, így a játékos mozdulatai gyorsabban jelenhessenek meg a képernyőn.
A VK_AMD_anti_lag ennek a Vulkanon keresztül elérhető változata. A mostani fejlesztés ennek a Linuxos megvalósítását javítja.
7. Képkockaütemezés (frame pacing)
A játék nem egyetlen folyamatos képet rajzol, hanem másodpercenként sok egymást követő képkockát állít elő. Nemcsak az számít, hogy hány képkocka készül másodpercenként, hanem az is, hogy milyen egyenletes időközönként jelennek meg.
A jó képkockaütemezés egyenletesebb mozgást és kedvezőbb esetben kisebb késleltetést eredményezhet.
8. Implicit Vulkan-réteg
Egy olyan köztes szoftverkomponens, amely automatikusan bekapcsolódhat a Vulkan és a játék közötti kommunikációba. Így bizonyos funkciókhoz a játékot nem feltétlenül kell külön módosítani.
9. vk_frame_pacer
Ez egy közös szoftveres keretrendszer, amely a képkockák ütemezésével foglalkozik. Az előnye, hogy nem kell minden Vulkan-illesztőprogramhoz külön-külön megírni ugyanazt az alapvető működést.
10. VK_NV_low_latency_2
Ez az NVIDIA Vulkan-kiterjesztése, amely szintén a játékok késleltetésének csökkentését célozza. A közös keretrendszer lehetőséget ad arra, hogy a Mesa fejlesztői az NVIDIA megoldásához kapcsolódó támogatást is könnyebben kialakítsák.

