A DXVK, a Vulkan-alapú fordító réteg, amely lehetővé teszi, hogy a Direct3D 8, 9, 10 és 11-et használó Windows-játékok Linuxon fussanak Wine-on és Protonon keresztül, megjelent 3.1-es verzióban.
Fontos újdonság az alapvető DXGI incremental presentation támogatás. Ez lehetővé teszi, hogy az alkalmazások csak a megváltozott képernyőrészleteket adják meg, ahelyett hogy minden képkockánál a teljes képet frissítenék.
A DXVK 3.1 támogatja a D3D11 render target view-k közvetlen létrehozását buffereken is. Ezt főleg régebbi, Frostbite engine-re épülő játékok használják. Battlefield 3 alatt ez megold egy régóta jelen lévő grafikai hibát, amely miatt a felhők időnként hibásan jelentek meg.
Érdekes változás az Intel GPU-kat érinti: a DXVK mostantól képes Intel-specifikus kiterjesztés-könyvtárakat betölteni, ha Intel hardveren fut.
Ez önmagában még nem hoz új, kifejezetten Intelre szabott funkciókat Proton alatt, de megteremti az alapot ahhoz, hogy a Proton a jövőben támogassa az Intel gyártóspecifikus D3D11 kiterjesztéseit.
A kiadás fontos javításokat is tartalmaz. Kijavították a korábban bevezetett D3D9 köd-kezelési regressziót, így ismét helyesen jelenik meg a grafika például a The Witcher 1, a Mabinogi és más érintett játékok esetében. A DXVK 3.1 emellett egy olyan összeomlást is javít, amely akkor lépett fel, amikor az alkalmazások csak D3D12-höz érvényes shadereket próbáltak lefordítani.
Az Nvidia-felhasználók egy kerülőmegoldást kapnak egy, a descriptor heap-ekhez kapcsolódó out-of-memory összeomlásra.
A Ghost Recon Breakpoint két javítást kapott. Az egyik egy olyan problémát old meg, amikor egy adott shaderhez nem állították be helyesen a pipeline state-et, a másik pedig az Nvidia GPU-kon hibásan megjelenő víz renderelését korrigálja.
A Mirror’s Edge több Vulkan validation hibára kapott javítást, míg a RaceRoom Racing Experience webalapú felülete mostantól helyesen jelenik meg Proton 11 alatt futtatva.
Végül a DXVK 3.1 javítja a kompatibilitást bizonyos, harmadik féltől származó overlayekkel, amelyek konkrét DXGI belépési pontokra csatlakoznak. Emellett agresszívebb render-area optimalizációt vezet be tiling GPU-kon, és a render passeket arra a területre korlátozza, ahol ténylegesen rajzolni kell.
További részletekért nézd meg a változásnaplót.

