A klasszikus Tomb Raider játékok rajongói számára az elmúlt évek egyik legizgalmasabb fejleménye az open‑source TRX motor, amely a Tomb Raider I és Tomb Raider II (valamint kiegészítőik) játékmotorjának újraimplementálása modern technikai alapokon. A projekt célja, hogy az eredeti játékok játékmenetét és hangulatát megőrizze, miközben a mai hardverekhez, operációs rendszerekhez és felbontásokhoz igazítja őket, és közben rengeteg hibát javít, valamint új funkciókat ad hozzá. A TRX 1.8 verziója ennek a hosszú fejlesztési folyamatnak egy fontos mérföldköve, amely már aktívan készül a Tomb Raider III támogatására is.
Mi is az a TRX? – motor, nem mod
A TRX egy nyílt forráskódú, keresztplatformos újraimplementáció az eredeti Tomb Raider I és II motorhoz. Nem egy egyszerű grafikai mod vagy wrapper, hanem egy teljesen újrakódolt motor, amely az eredeti adatfájlokat (pályák, modellek, textúrák, hangok) használja, de a futtatási környezetet modernizálja. A projekt célja, hogy:
- megőrizze az eredeti játékmenetet és fizikát,
- kiküszöbölje az eredeti DOS/Windows 9x korszakból származó technikai korlátokat és hibákat,
- korszerű grafikus megjelenítést és beállításokat kínáljon,
- mély modding‑ és scriptelési lehetőségeket biztosítson.
A TRX a korábbi TR1X / TR2X projektek szerves folytatása és egyesítése: a fejlesztők lépésről lépésre bővítették a támogatott játékok körét, miközben egységesítették az architektúrát. A jelenlegi állapotban a motor támogatja:
- Tomb Raider I (1996)
- Tomb Raider I: Unfinished Business
- Tomb Raider II (1997)
- Tomb Raider II: The Golden Mask
és aktív fejlesztés alatt áll a Tomb Raider III támogatása.

Modern renderelés, 60 FPS és UI – miért fontos ez ma?
Az eredeti Tomb Raider játékok fix 30 FPS körüli sebességre, korabeli DirectX / Glide / szoftveres renderelésre és 4:3 képarányú CRT monitorokra készültek. Ez ma számos problémát okoz: hibás időzítések, akadozó animációk, rosszul kezelt felbontások, fekete sávok, vagy épp szükség olyan segédprogramokra, mint a dgVoodoo.
A TRX ezzel szemben:
- natív 60 FPS támogatást kínál, a mozgások és animációk simábbak, miközben a játékmenet logikáját úgy hangolták, hogy ne törje meg az eredeti élményt.
- modern renderelést használ, amely kezeli a különböző felbontásokat, képarányokat, teljes képernyős és ablakos módokat – nincs szükség külső wrapperre.
- támogatja a PS1‑stílusú UI‑t skálázással, javított életerő‑ és lőszer‑csíkokkal, valamint egy sor vizuális finomítással (például 3D pickupok, javított draw distance, textúra‑hibák javítása).
A felhasználói felület nem csak szebb, de funkcionálisan is fejlettebb: részletes statisztikák, átlátható beállítások, és olyan extrák, mint a Photo Mode, amely szabad kamerával, nagyítási lehetőségekkel és effektekkel segít látványos képeket készíteni – ez különösen érdekes a közösségi tartalomkészítőknek.
Linux, macOS, kontroller – valódi keresztplatform támogatás
A TRX egyik fontos erőssége, hogy natív Linux és macOS build is elérhető, nem csak Windowsra. Ez a LinuxMint és más disztribúciók felhasználói számára azt jelenti, hogy:
- nincs szükség Wine‑ra vagy egyéb kompatibilitási rétegre,
- a motor közvetlenül a rendszer grafikus stackjét használja,
- teljes értékű kontroller támogatás érhető el (gamepadek natív kezelése).
A keresztplatform jelleg nem csak a futtatásra, hanem a modding eszköztárra is kiterjed: a Lua scriptelés, a külső gameflow fájlok és a fejlesztői konzol minden támogatott platformon azonos funkcionalitást kínál.
Játékmenet‑bővítések: TR1 mozgáskészlet TR2+ stílusban
A TRX egyik legizgalmasabb része, hogy az eredeti mozgáskészletet – különösen TR1 esetében – opcionálisan kibővíti. Az alapelv: a klasszikus élmény maradjon meg, de aki szeretné, használhasson modernebb mozdulatokat is. Ilyenek például:
- jump‑twist és szaltók,
- fejlettebb úszás és gázlás (wading),
- TR2+ mechanikák átemelése TR1‑be.
A TRX 1.8 ezen túl két, a későbbi Tomb Raider részekből ismert kényelmi funkciót is bevezet:
- Fast pickups – Lara gyorsabban veszi fel a tárgyakat, TR4‑hez hasonlóan (Gameplay → Controls → Fast pickups).
- Continuous pushblocks – a mozgatható blokkokat Lara folyamatosan tolhatja/húzhatja mezőről mezőre, nem áll meg minden tile után (Gameplay → Controls → Continuous pushblocks).
Ezek a funkciók különösen azoknak hasznosak, akik sok custom pályát játszanak, vagy egyszerűen kényelmesebb, kevésbé „szaggatott” játékmenetet szeretnének.

Fejlesztői konzol, Lua scriptelés és mély modding
A TRX nem csak játékosoknak, hanem pályakészítőknek és moddernek is készült. A motor központi eleme a fejlesztői konzol, amelyen keresztül parancsokkal lehet vizsgálni és módosítani a játék állapotát. A 1.8‑as verzióban új parancs is érkezett:
- /burn – kapcsolja, hogy Lara ég‑e vagy sem, ami tesztelésnél és scriptelt jeleneteknél hasznos.
A konzol mellett a Lua scriptelés adja a TRX modding gerincét. A 1.8‑as verzióban számos új Lua‑hook és konfigurációs lehetőség jelent meg:
- trx.assault függvények az Assault Course és Quad Bike időmérők vezérlésére.
- poison property az O_DART és O_DISC objektumokhoz, hogy Lara mérgezése finoman szabályozható legyen.
- Járművek (Skidoo, Quad Bike stb.) Lua‑szinten állítható tulajdonságai:
- aktiválhatnak‑e heavy triggert,
- ütköznek‑e statikus mesh‑ekkel.
- Hard‑coded viselkedések Lua‑ba emelve:
- zene‑trackek (Snowmobile, mine cart, RIB),
- halak és piranhák beállításai,
- kis kobrák sugara,
- lények közelharci és „hitscanner” sebzései,
- csapdák sebzése (kivéve azonnali halált okozó csapdák).
Ez a trend – a hard‑coded logika Lua‑ba emelése – kulcsfontosságú a hosszú távú fenntarthatóság és a modding szempontjából. Ahelyett, hogy a motor forráskódját kellene módosítani, a pályakészítők és modok készítői Lua‑szkriptekkel finomhangolhatják a játékmechanikát.
TRX 1.8: részletes újdonságok és hibajavítások
A 1.8‑as verzió rengeteg apró, de jelentős változtatást hoz.

Néhány kiemelt terület:
- Fordítások: francia nyelvi támogatás került be (Wronschien közreműködésével).
- Új objektumok:
- O_DOLPHIN – az O_ORCA‑hoz hasonlóan viselkedik, de víz alatti ütközéssel.
- O_ANIMATING_EXT_1…10 – kiterjesztett animáló objektumok, amelyek kiváltják a régi O_DISPOSABLE_ANIMATING_1…10 használatát (utóbbiak el is lettek távolítva).
- Interakciók:
- Animált interakciók kulcslyukaknál és puzzle slotoknál.
- „Snap interactions” opció, amellyel szabályozható, mennyire „rántsa oda” Lara a célobjektumhoz (pickup, kapcsoló stb.).
- Járművek és környezet:
- Skidook és quad bike‑ok mozoghatnak liftekkel együtt, ha azokon vannak.
- Skidook, quad bike‑ok és kajakok képesek heavy triggert aktiválni.
- Fish shoalok reagálnak a környezeti fényre és ködre (use_room_lighting property).
- Expozíciós zónák és látható levegő (breath) külön konfigurálható szobánként, víz felett is.
- Zene és hang:
- /music parancs kiterjesztése: argumentum nélkül a jelenlegi tracket, elhalasztott ambientet és overlay trackeket listázza.
- Érvénytelen track ID esetén a parancs listázza a lejátszható tartományokat, és támogatja a stop argumentumot.
Számos limit és korlát is feloldásra került:
- Eltűnt a korlát, hogy egy pályán legfeljebb kétféle hal sprite lehet.
- Eltűnt a maximum 8 fish/piranha shoal limit pályánként.
- Több csapda (pl. O_CEILING_SPIKES, O_LAVA_WEDGE, O_SPIKE_WALL) mozgási sebessége Lua‑ba került, nem hard‑coded.
A hibajavítások listája hosszú, de fontos kiemelni, hogy a TRX nem csak saját regresszióit javítja, hanem eredeti (OG) motorhibákat is:
- Halak eltűnése szobahatárok átlépésekor (OG bug).
- O_KILL_ALL_TRIGGERED nem tiltotta le teljesen az ellenfeleket, Lara továbbra is célozhatta őket (OG bug).
- Különféle textúra‑ és láthatósági hibák (pl. TR1 pálmafák láthatósági határai, TR3 piranha és denevér textúrák).
Játék‑specifikus fejlesztések: TR1, TR2, TR3
A TRX 1.8 nem csak általános motorfejlesztéseket hoz, hanem játék‑specifikus finomításokat is.
TR1 esetén:
- Halak és piranhák támogatása robbanási sprite‑ok feláldozása nélkül.
- Denevér‑emitterek támogatása hasonló módon.
- Animált tüskék használatának lehetősége.
- Lara lehelete láthatóvá válik hideg szobákban (O_SPARKS_GFX szükséges).
- Lead Bars ismét vizsgálhatók felvétel után (korábbi regresszió javítása).
TR2 esetén:
- Ugyanaz a hal/piranha és denevér‑emitter támogatás, mint TR1‑ben.
- Animált tüskék és Lara lehelete hideg szobákban (O_SPARKS_GFX‑szel).
- Hiányzó nyitó FMV (Eidos / Core logó) visszaállítása a TR2:GM esetén.
- Wading mélység visszaállítása az eredetihez igazodva.
- 60 FPS módban létra megfogása utáni pozíció‑eltolódás javítása.
- A 40 Fathoms elején lévő tengeralattjáró villogó fényének helyes viselkedése.
TR3 esetén – itt a támogatás még fejlesztés alatt áll, de a 1.8 már számos fontos lépést tartalmaz:
- O_FLAME_EMITTER_SIDE lángintervallumának konfigurálhatósága.
- Animált tüskék resetelésének javítása mentés betöltésekor (opcionális fix).
- Szikrák (spark) effektek skálázásának javítása, Photo Mode zoom esetén is természetesebb viselkedés.
- Piranha, trópusi hal és denevér emitterek dedikált sprite objektumokra váltása.
- Artefact pickup utáni pályavégi viselkedés Lua‑val konfigurálható.
- O_ORCA speciális ütközésének kiváltása O_DOLPHIN‑nal a „Sleeping with the Fishes” pályán.
- Lava swamp égési viselkedésének általánosítása (nem konkrét pályákhoz kötve).
- Strobe light alarm, O_AI_PATROL_1 és egyéb pálya‑specifikus logikák Lua‑ba emelése.
- Számos látvány‑ és logikai hiba javítása (pl. drill forgása, halak spawnolásának látványa, SFX loopolás, őrök patrol útvonalai, Sophia célzása, Puna támadásai, denevérek eltűnése stb.).
Ezek a változtatások jól mutatják, hogy a TRX fejlesztése fokozatosan halad TR3 teljes támogatása felé, miközben már most is számos TR3‑specifikus problémát orvosol.
Vizuális finomhangolás: hajfonat, égbolt, víz, tükröződések
A TRX nem csak a motor „belső” logikáját, hanem a vizuális részleteket is gondosan kezeli. A projekt célja, hogy az eredeti látványt tiszteletben tartva, de annak hibáit és korlátait javítva kínáljon élményt. Néhány látványos példa:
- Restored braid – Lara ikonikus hajfonatának visszaállítása, amely az eredeti PC‑verziókban sokszor hiányzott vagy egyszerűsített volt.
- Restored skyboxes – égboltok és háttértextúrák helyreállítása, javított draw distance‑szel.
- Customizable water color – a víz színe pályánként vagy globálisan állítható, ami moddingnál különösen hasznos.
- Reflections – tükröződések és fényjátékok finomhangolása, a modern renderelés lehetőségeit kihasználva.
Ezek a módosítások jellemzően opcionálisak, így a puristák visszakapcsolhatják az eredeti megjelenést, míg a kísérletező kedvű játékosok és modkészítők kihasználhatják a bővített vizuális lehetőségeket.
Gyakorlati használat: kinek, mire jó a TRX?
A TRX többféle felhasználói csoport számára kínál értéket:
- Klasszikus játékosoknak – akik az eredeti Tomb Raider élményt szeretnék, de modern rendszeren, stabilan, kényelmes beállításokkal, hibajavításokkal.
- Speedrun közösségnek – a stabil 60 FPS, a pontosabb időmérés, az Assault Course és járműidőzítések Lua‑szintű kezelése, valamint a bugfixek fontosak a versenyszerű játékhoz.
- Modkészítőknek és pályatervezőknek – a Lua scriptelés, a hard‑coded logika feloldása, az új objektumok (O_ANIMATING_EXT_*, O_DOLPHIN stb.), a fish/piranha/bat emitterek rugalmas kezelése mind új kreatív lehetőségeket nyit.
- Tartalomkészítőknek – a Photo Mode, a free camera, a PS1‑stílusú UI, a javított fények és effektek ideálisak videók, screenshotok, elemző anyagok készítéséhez.
- Linux és macOS felhasználóknak – akik eddig csak Wine‑on vagy emuláción keresztül tudták futtatni a klasszikusokat, most natív, stabil környezetet kapnak.
Összehasonlítás más megoldásokkal
A klasszikus Tomb Raider játékok futtatására többféle megoldás létezik: eredeti exe + wrapper (dgVoodoo, nGlide), emulátorok (pl. PS1 verziók emulálása), vagy más fan‑projektek. A TRX ezekhez képest az alábbi előnyöket kínálja:
- Nem függ külső grafikus wrapper‑től – a modern renderelés a motor része.
- Nyílt forráskódú – a közösség auditálhatja, fejlesztheti, forkolhatja.
- Mély modding API – a Lua‑alapú testreszabás jóval túlmutat a sima ini‑fájlos beállításokon.
- Keresztplatform – Windows, Linux, macOS natív támogatással.
Ugyanakkor fontos megjegyezni, hogy a TRX nem emulátor, és nem is jogilag önálló játék: az eredeti játékadatokra szükség van, azokat a felhasználónak kell beszereznie (például digitális áruházakból vagy meglévő fizikai kiadásból).
Jövőkép: TR3 és azon túl
A TRX 1.8 egyértelműen jelzi, hogy a fejlesztés fókusza egyre inkább a Tomb Raider III teljes támogatása felé tolódik. A már most is jelen lévő TR3‑specifikus javítások és Lua‑konfigurációk arra utalnak, hogy a fejlesztők lépésről lépésre bontják ki a motor sajátosságait, miközben igyekeznek a hard‑coded viselkedéseket scriptelhetővé tenni.
Feltételezhetően a jövőbeni verziókban tovább bővül majd:
- a TR3‑hoz kapcsolódó speciális objektumok és csapdák konfigurálhatósága,
- a vizuális effektek (pl. szikrák, fények, víz, köd) finomhangolása,
- a modding API, amely lehetővé teszi teljesen új játékmenet‑elemek beépítését.
A TRX hosszú távú jelentősége abban rejlik, hogy megőrzi és modernizálja a klasszikus Tomb Raider élményt, miközben a közösség kezébe adja az eszközöket, hogy új tartalmakat, variánsokat és akár teljesen új játékélményeket hozzon létre – mindezt nyílt, átlátható technikai alapokon, Linuxon, macOS‑en és Windowson egyaránt.

